#article #almajara

2024-09-03 – 2025-03-14

История создания Almajara

Image

Образование названия

Хоть вместе, хоть по частям и в комбинации с разных языков, получается смысл, подходящий под лор. Основное значение было “галактика” и в целом задумывалась космическая тематика про пузыри пространства. Сейчас смысл ближе к “убежищу”. В “режиссёрской версии” - “сосуд боли”, как когда-то неправильно перевёл гугл. Вариант “боль от соседа” тоже точно описывает сложившееся положение.

Позже обнаружено, что на ностратических прото-языках:

Что тоже по смыслу даёт “озеро жизни” - галактику или вселенную.

История возникновения

Самостоятельный продукт, возник как синтез идей Onitama и Onishogi. Сначала планировались ремейки обоих в связанном графическом стиле, которые затем удалось сплавить в один инвентарь. Теперь можно играть обоими стилями одним набором. Относительно Onishogi изменений не много, Onitama же переосмыслена полностью: заменены цели, убрана отдельная фигура Мастера, но для онитамаподобного варианта можно вернуть её переворотом фигуры рисунком вверх.

При разработке правил много уделено поддержанию чистого ядра с понятными логичными механиками. Весь мир описан простейшими, всегда выполняющимися правилами, и все игровые механики - зеркало местной “физики”.

Все варианты “или-или” вынесены в необязательные опции. Их комбинацию можно объяснить локальными правилами именно этого мира, в котором происходит партия. Даже подсчёт очков по времени вынесен в отдельный вариант правил: некоторые миры так завершить можно, некоторые нет. В отличие от Onishogi, в Almajara можно пересылать подкрепления прямо на клетку портала: портал продолжает работать, просто это не самый эффективный вариант пополнения, но по логике мира возможный.

При начале разработки портированы нужные части из предыдущих продуктов, в т.ч. цветные карты. Заказан отдельный логотип. Позже вся графика, включая логотип, перерисована по концепции “всё есть всё”: детали одних элементов пересекаются с оформлением других, у карт одинаковые стили с полем и фигурами.

Седьмая версия

Давно хотел избавиться от обороток на поле. Это сокращает варианты построения поля, но почти всегда используется классический шаблон и мало кто доходит до экспериментов. После удаления дополнений они стали скорее балластом: увеличивали цену печати и нанесения рисунков почти на треть, мало что давая взамен.

Единственная полезная оборотка была на обелисках - делающая их маяками. Объединил обелиски с маяками, и показал графически, что обелиски и Нигил - это тоже маяки. Спустя столько итераций поле вернулось к такой же раскладке, как в первой версии.

Итого, за все версии, разница между первой и седьмой:

В 7.1 часть фигур заменена ещё раз. Серии фигур теперь распределены как 18-18-9-9, а не 22-16-8-8 штук. Что более правильно, т.к. база счёта теперь 9, а не 4 (8).

Image

Шестая версия

При изменении концепции фигуры для пятой версии были кое-как распределены по уровням 3-4-5-6. При этом сохранился двухточечный артефакт ещё из самой первой игры, а количество четырёхточечных существенно сократилось из-за того, что многие из них были дополнены до пяти- и шеститочечных. Большинство получившихся пяти- и шеститочечных фигур выглядели довольно неказисто.

Все фигуры спроектированы заново исходя из соотношения:

Теперь при прогрессе на поле фигуры открываютс плавно и в достаточном количестве.

Пятая версия

Без выпуска четвёртой версии, концепция набора значительно изменена.

Идея монохромной версии была давно, и следующий запланированный набор должен быть как раз таким. Кроме цветов, стало нужно различать фигуры другим способом. Также потребовалось убрать из правил все указания на цвета.

Размышления привели к такому выводу: красные и зелёные фигуры на поле ведут себя одинаково, отличаясь только способом выставления на доску. А вот синие ведут себя совершенно иначе. Получается, что различать красных и зелёных на поле дальше уже не так важно, а синих нужно выделить очень чётко. Вместе с этим, мне “разонравилось”, что способность фигуры закреплена за рисунком, хотя нравились сами Стражи.

Для развития пришлось чем-то поступиться: все фигуры стали “обычными”, а доступность для призыва стала определяться количеством точек на рисунке и захваченными маяками. Теперь для призыва самых мощных фигур нужно занять примерно половину поля, то есть они естественным образом вступают в мидгейм без отдельных редких объектов.

Пара дополнений про обелиски из Слоя 3 вынесены в ядро, потому что в реальности они участвовали в игре почти каждую партию, и их считали каноном.

С виду похоже, что из проекта удалены почти все нововведения, появившиеся за два года, но это не так. Они позволили нарастить материал, стали базой множества дополнительных механик не только в этом наборе.

Одним из самых серьёзных достижений я считаю то, что теперь фигуры могут быть любой силы и при этом автоматически вписываются в баланс за счёт отложенного ввода больших фигур в игру. В старом наборе была заполнена вся адекватная комбинаторика на 3-4 точки, и новые фигуры было добавлять некуда. Теперь точек может быть и пять, и шесть, и это не предел.

Четвёртая версия

Без выпуска третьей версии, макеты переработаны для оптимизации производства. Готовится “спортивная” версия. Её цена должна быть существенно более доступной, чем всех предыдущих версий. Рассматривается, но пока не как основная, версия полей из ламинированного картона для еще более существенного улучшения доступности.

Убраны надписи. Имена фигур не важны, хоть иногда использовались для обозначения ходов. Карты *Kleh приведены в соответствие. Теперь это абстрактный инвентарь без привязки к локализации.

Almajara это идея, а не конкретная реализация. Не важен даже точный состав фигур, они могут быть совсем другими при сохранении относительного баланса.

Количество фигур увеличено до 54. Их можно выставить в три полных ряда, как в TCHESS. Разработан вариант правил для такой расстановки.

Удалены монолиты. Обелиски теперь двухцветные и разблокируют подкрепления своего цвета при захвате. Подкрепления на сами обелиски не присылаются.

Третья версия

В третьей версии игры она стала более симметричной и целостной. Ушли малочисленные дополнения, которые иногда вносили путаницу и фрагментацию. Ранее многие игроки осваивали только базовые правила и редко использовали дополнительные фишки, так как они часто оказывались сложными и не всегда нужными. Теперь же правила стали намного проще и компактнее, благодаря чему их легче понять и быстро освоить.

Особое внимание уделено улучшению перехода во второй слой игры, который стал значительно доступнее. Раньше зона Камня была своего рода “костылём”, необходимым для спауна Мифов. Однако из-за этого центр карты становился малоиспользуемым, так как игроки обычно имели всего пару фишек Мифов, что делало эту зону неэффективной. Теперь же в центр можно поместить новый переопределяемый объект - Нигил, который может полностью изменить игру. В обычных раскладках же в центре используется стандартный маяк.

Эти изменения сделали игру более сбалансированной и уменьшили количество ненужных элементов, что позволило снизить порог вхождения и сделать её более увлекательной и доступной для новых игроков.

Вторая версия

Добавлены особые фигуры “Древние”, “Мифы”, “Стражи”, “Стихии” и механики для них. Добавлена зона Камня, снимающая ограничения механик подкрепления дополнений.

Из экономических соображений, фигуры совмещены по две на одной фишке. Переименованы многие фигуры, чтобы семейства составляли 4, 6 или 8 фигур для размещения подобных на двух сторонах одной фишки. Несмотря на снижение вариативности за счёт того, что фигуры на разных сторонах одной фишки не могут участвовать в расстановке одновременно, появилась механика переворота фишки нужной стороной перед укладкой в резерв. Для направленных фигур, обычно одна сторона левая, другая правая, что даёт выбрать в какую сторону эта фигура будет позже перемещаться по полю. Преимущества перекрывают этот небольшой недостаток:

Всё ещё остаётся возможность выпуска макси-формата с отдельными 108 фигурами. Цена такого набора получается на 30-40% выше; модификаторы, связанные с переворотом, станут недоступны; изменится баланс т.к. на поле станет возможен вывод большего числа фишек дополнений одновременно.

Карты убраны из набора и перенесены в восстановленную игру Almakleh. Всё ещё остаётся “карточный” режим, если использовать карты от Kleh в Jara. Совмещение продуктов было важным толчком в развитии проекта, но постепенно вспомогательные элементы отделились обратно.

Первая версия

Image Image

Стиль релиз-кандидата на производство. Правая фигурка прошла очень жесткий краш-тест: трение, мытьё разной химией, удары твёрдыми предметами, и обкусывание углов.

Image