История создания Almajara
Образование названия
- Almajara - с арабского: галактика, убежище;
- Alma - в философии: название души; в тюркских языках: яблоко, на которое по совпадению похож логотип; с арабского: боль;
- Jar - с английского: банка, сосуд с узким горлом, отклонение от обычного состояния; с арабского: сосед;
Хоть вместе, хоть по частям и в комбинации с разных языков, получается смысл, подходящий под лор. Основное значение было “галактика” и в целом задумывалась космическая тематика про пузыри пространства. Сейчас смысл ближе к “убежищу”. В “режиссёрской версии” - “сосуд боли”, как когда-то неправильно перевёл гугл. Вариант “боль от соседа” тоже точно описывает сложившееся положение.
Позже обнаружено, что на ностратических прото-языках:
- Albma - мир, течение жизни;
- Alam - вечность;
- Javri/javi - озеро.
Что тоже по смыслу даёт “озеро жизни” - галактику или вселенную.
История возникновения
Самостоятельный продукт, возник как синтез идей Onitama и Onishogi. Сначала планировались ремейки обоих в связанном графическом стиле, которые затем удалось сплавить в один инвентарь. Теперь можно играть обоими стилями одним набором. Относительно Onishogi изменений не много, Onitama же переосмыслена полностью: заменены цели, убрана отдельная фигура Мастера, но для онитамаподобного варианта можно вернуть её переворотом фигуры рисунком вверх.
При разработке правил много уделено поддержанию чистого ядра с понятными логичными механиками. Весь мир описан простейшими, всегда выполняющимися правилами, и все игровые механики - зеркало местной “физики”.
Все варианты “или-или” вынесены в необязательные опции. Их комбинацию можно объяснить локальными правилами именно этого мира, в котором происходит партия. Даже подсчёт очков по времени вынесен в отдельный вариант правил: некоторые миры так завершить можно, некоторые нет. В отличие от Onishogi, в Almajara можно пересылать подкрепления прямо на клетку портала: портал продолжает работать, просто это не самый эффективный вариант пополнения, но по логике мира возможный.
При начале разработки портированы нужные части из предыдущих продуктов, в т.ч. цветные карты. Заказан отдельный логотип. Позже вся графика, включая логотип, перерисована по концепции “всё есть всё”: детали одних элементов пересекаются с оформлением других, у карт одинаковые стили с полем и фигурами.
Графика
Логотип
Каталог фигур
Стиль релиз-кандидата на производство. Правая фигурка прошла очень жесткий краш-тест: трение, мытьё разной химией, удары твёрдыми предметами, и обкусывание углов.
Третья версия
- Удалена зона Камня.
- Удалена фракция Стихий. Их рисунки включены в Стражей в переработанном виде. Добавлены зоны монолитов для подкреплений Стражей.
- Фракция Древних составлена из переработанных старых Древних и немного изменённых Мифов. Их цвет теперь зелёный.
- Убрано условие победы при захвате обелисков – победа теперь не зависит от захвата обелисков, хотя это можно включить обратно как дополнительное правило (модификатор).
- Полностью переписана механика подкреплений.
- Добавлена зона Нигила - особый объект, который не имеет собственных свойств, но может получать через модификаторы.
- Переписаны модификаторы Слоя 3.
- Добавлено больше синерии с Almakleh в части оформления поля.
В третьей версии игры она стала более симметричной и целостной. Ушли малочисленные дополнения, которые иногда вносили путаницу и фрагментацию. Ранее многие игроки осваивали только базовые правила и редко использовали дополнительные фишки, так как они часто оказывались сложными и не всегда нужными. Теперь же правила стали намного проще и компактнее, благодаря чему их легче понять и быстро освоить.
Особое внимание уделено улучшению перехода во второй слой игры, который стал значительно доступнее. Раньше зона Камня была своего рода “костылём”, необходимым для спауна Мифов. Однако из-за этого центр карты становился малоиспользуемым, так как игроки обычно имели всего пару фишек Мифов, что делало эту зону неэффективной. Теперь же в центр можно поместить новый переопределяемый объект - Нигил, который может полностью изменить игру. В обычных раскладках же в центре используется стандартный маяк.
Эти изменения сделали игру более сбалансированной и уменьшили количество ненужных элементов, что позволило снизить порог вхождения и сделать её более увлекательной и доступной для новых игроков.
Вторая версия
Добавлены особые фигуры “Древние”, “Мифы”, “Стражи”, “Стихии” и механики для них. Добавлена зона Камня, снимающая ограничения механик подкрепления дополнений.
Из экономических соображений, фигуры совмещены по две на одной фишке. Переименованы многие фигуры, чтобы семейства составляли 4, 6 или 8 фигур для размещения подобных на двух сторонах одной фишки. Несмотря на снижение вариативности за счёт того, что фигуры на разных сторонах одной фишки не могут участвовать в расстановке одновременно, появилась механика переворота фишки нужной стороной перед укладкой в резерв. Для направленных фигур, обычно одна сторона левая, другая правая, что даёт выбрать в какую сторону эта фигура будет позже перемещаться по полю. Преимущества перекрывают этот небольшой недостаток:
- Само-собой напрашивающаяся механика переворота;
- Более компактный инвентарь, особенно после выпуска серии дополнений;
- Снижение цены набора.
Всё ещё остаётся возможность выпуска макси-формата с отдельными 96 фигурами. Цена такого набора получается на 30-40% выше; модификаторы, связанные с переворотом, станут недоступны; изменится баланс т.к. на поле станет возможен вывод большего числа фишек дополнений одновременно.
Карты убраны из набора и перенесены в восстановленную игру Almakleh. Всё ещё остаётся “карточный” режим, если использовать карты от Kleh в Jara. Совмещение продуктов было важным толчком в развитии проекта, но постепенно вспомогательные элементы отделились обратно.