Almajara - Слой 2
Второй слой правил показывает авторское видение правил. Используются все предусмотренные в игре механики. Подходит для возраста 10+ лет.
Время на ход
Договоритесь о времени хода. Две минуты — хороший выбор: этого достаточно для планирования и не кажется слишком затянутым. Игра задумывалась динамичной, без долгих расчётов, основанная больше на интуиции.
Баланс подкреплений
В игре есть фигуры с разным количеством точек: от трёх до шести. В начале доступен только портал, и можно использовать фигуры с тремя точками. Каждый захваченный маяк открывает более сильные фигуры: один маяк — фигуры с четырьмя точками, два маяка — с пятью и так далее. Чем больше маяков под контролем, тем сильнее фигуры можно призывать.
Зоны
Новые зоны захватываются так же, как маяк, и на них можно вызывать подкрепления по тем же правилам. Плюс, у каждой такой зоны есть своя уникальная механика, которая открывает новые возможности.
Обелиск
Каждый обелиск под твоим контролем добавляет одно действие за ход. Если твоя фигура стоит на одном обелиске, можешь двигать четыре фишки вместо трёх. Если контролируешь оба обелиска — до пяти действий за ход.
Есть короткое условие победы, где достаточно захватить два обелиска и удержать один ход. Используйте его, если у вас немного времени на игру. Или не используйте, если хотите посидеть подольше.
Нигил
Пока вы контролируете эту зону, вам доступно специальное действие — Забыть. Потратив одно действие, вы можете отправить одну из своих фигур с поля в резерв. Фигуру, отправленную в резерв через Забытие, можно выставить обратно на поле на следующем ходу как подкрепление.
Составление своих полей
Используйте любые объекты и расставляйте их как угодно. Зоны можно смещать, создавая “дырки” в поле. По умолчанию они непроходимы, но вы можете договориться, что через них можно перепрыгивать.

Если поле получилось маленькое, раздайте игрокам меньше фишек.

The second layer of rules showcases the author’s vision for the game. It utilizes all the mechanics designed for the game. Suitable for ages 10+.
Turn Time
Agree on a time limit for each turn. Two minutes is a good choice: it’s enough for planning without feeling overly drawn out. The game was intended to be dynamic, avoiding lengthy calculations and relying more on intuition.
Reinforcement Balance
The game features pieces with varying numbers of dots: from three to six. At the start, only the portal is available, and you can use pieces with three dots. Each captured beacon unlocks stronger pieces: one beacon allows pieces with four dots, two beacons allow five-dot pieces, and so on. The more beacons you control, the stronger the pieces you can summon.
Zones
New zones are captured the same way as a beacon, and reinforcements can be summoned to them following the same rules. Additionally, each zone has its own unique mechanic that unlocks new possibilities.
Obelisk
Each obelisk under your control adds one action per turn. If your piece is on one obelisk, you can move four pieces instead of three. If you control both obelisks, you get up to five actions per turn.
There’s a short victory condition where capturing and holding two obelisks for one turn is enough to win. Use this if you’re short on time. Or skip it if you want a longer game.
Nihil
While you control this zone, you gain access to a special action—Forget. By spending one action, you can send one of your pieces from the board to the reserve. A piece sent to the reserve via Forget can be placed back on the board as a reinforcement on your next turn.
Custom Board Creation
Use any objects and arrange them however you like. Zones can be shifted, creating “holes” in the board. By default, these are impassable, but you can agree that pieces can jump over them.

If the board ends up small, distribute fewer pieces to the players.
