#board #almajara

2024-09-06 – 2025-05-08

Almajara - Слой 2

Второй слой правил показывает авторское видение правил. Используются все предусмотренные в игре механики. Подходит для возраста 10+ лет.

Время на ход

Договоритесь о времени хода. Две минуты — хороший выбор: этого достаточно для планирования и не кажется слишком затянутым. Игра задумывалась динамичной, без долгих расчётов, основанная больше на интуиции.

Баланс подкреплений

В игре есть фигуры с разным количеством точек: от трёх до шести. В начале доступен только портал, и можно использовать фигуры с тремя точками. Каждый захваченный маяк открывает более сильные фигуры: один маяк — фигуры с четырьмя точками, два маяка — с пятью и так далее. Чем больше маяков под контролем, тем сильнее фигуры можно призывать.

При выставлении покреплений учитываются все маяки, на которых стоят ваши фигуры, даже если их переместили туда в этот же ход. Что видим, то и считаем.

Image

Зоны

Новые зоны захватываются так же, как маяк, и на них можно вызывать подкрепления по тем же правилам. Плюс, у каждой такой зоны есть своя уникальная механика, которая открывает новые возможности.

Обелиск

Каждый обелиск под твоим контролем добавляет одно действие за ход. Если твоя фигура стоит на одном обелиске, можешь двигать четыре фишки вместо трёх. Если контролируешь оба обелиска — до пяти действий за ход.

Есть короткое условие победы, где достаточно захватить два обелиска и удержать один ход. Используйте его, если у вас немного времени на игру. Или не используйте, если хотите посидеть подольше.

Image

Нигил

Пока вы контролируете эту зону, вам доступно специальное действие — Забыть. Потратив одно действие, вы можете отправить одну из своих фигур с любой части поля в резерв. Фигуру, отправленную в резерв через Забытие, можно выставить обратно на поле на следующем ходу как подкрепление.

Image

Составление своих полей

Расставляйте части поля как угодно. Зоны можно смещать, создавая “дырки” в поле. Договоритесь, можно ли через них перепрыгивать. Удобнее считать, что да.

Если поле получилось маленькое, раздайте игрокам меньше фишек: например по 18 или по 12.

Image Image

Second Layer of Rules

The second layer reflects the author’s vision of the rules, utilizing all mechanics designed for the game. Suitable for ages 10+.

Turn Time

Agree on a time limit per turn. Two minutes is a good choice: it allows for planning without feeling too drawn out. The game is designed to be dynamic, relying more on intuition than lengthy calculations.

Reinforcement Balance

The game includes pieces with varying numbers of dots, from three to six. At the start, only the portal is available, and you can use three-dot pieces. Each captured beacon unlocks stronger pieces: one beacon allows four-dot pieces, two beacons allow five-dot pieces, and so on. The more beacons you control, the stronger the pieces you can summon.

When placing reinforcements, count all beacons with your pieces on them, even if they were moved there during the same turn. What you see is what counts.

Image

Zones

New zones are captured the same way as beacons, and you can summon reinforcements to them following the same rules. Additionally, each zone has a unique mechanic that unlocks new possibilities.

Obelisk

Each obelisk you control adds one action per turn. If your piece is on one obelisk, you can perform four actions instead of three. If you control both obelisks, you can perform up to five actions per turn.

There’s a short victory condition: capturing and holding both obelisks for one turn is enough to win. Use this if you’re short on time. Skip it if you want a longer game.

Image

Nihil

While you control this zone, you gain access to a special action—Forget. By spending one action, you can send one of your pieces from anywhere on the board to your reserve. A piece sent to the reserve via Forget can be placed back on the board as a reinforcement on the next turn.

Image

Custom Board Setup

Arrange the board pieces however you like. Zones can be shifted to create “holes” in the board. Agree on whether pieces can jump over these holes—treating them as passable is usually more convenient.

If the board is small, distribute fewer pieces to each player: for example, 18 or 12 pieces each.

Image Image