Almajara - Слой 3
Третий слой составляется из комбинаций механик, существенно меняющих игру. На этом уровне отменяются некоторые ограничения прошлых слоёв. Можно использовать любые расстановки поля, раздачу фигур, условия победы. Для тех, кто полностью освоил игру и может считаться гейммастером, предоставляется возможность разрабатывать собственные сценарии.
Прочитайте предложенные варианты, и думаю вы поймёте, что их можно сгенерировать великое множество. Пробуйте идеи, записывайте удачные, делитесь. Может, какое-то ваше дополнительное правило станет настолько удачным, что вы и не только, будете использовать его на постоянной основе. Некоторые из описанных ниже дополнений были частью основной игры. Например, Спутанность считалась стандартным условием победы, а Забытие могло быть обычным вариантом хода. Всё “необычное” специально удалено из основной версии игры.
Дополнительные условия победы
Спутанность
При удержании обоих обелисков один ход игрок побеждает в партии.
Нестабильность
Мир разрушился быстрее, чем его покинул хоть кто-то, остаётся только считать очки. Победа отдаётся тому, кто был ближе к ней. Для досрочного завершения игры:
- +5 за контроль над Нигилом;
- +3 за каждый обелиск;
- +2 за каждый занятый маяк;
- +1 за каждую фигуру в зоне портала соперника.
Конквест
Каждый ход начисляется одно очко за каждый обелиск и Нигила под вашим контролем. Для победы наберите 10 очков.
Свойства зон
Аннигиляция
Игрок, контролирующий эту зону, может убрать все фигуры в ней (включая свои). Убранные фигуры возвращаются в резерв их владельцев: ваши — вам, соперника — ему.
Это действие выполняется в начале хода, до любых других действий. После выполнения стирания ход завершается.
Стяжение в Ничто
Контролирующий Нигил игрок может снять одну фигуру соперника в этой зоне, потратив одно действие. Снятая фигура отправляется в резерв соперника.
Вездесущий
Если игрок контролирует Нигил, механика Стяжения распространяется на все его контролируемые зоны (например, маяки). Игрок может снимать по одной фигуре соперника в любой из этих зон за одно действие. Снятые фигуры отправляются в резерв соперника.
Массовый призыв
Портал теперь работает как маяк: если на портале стоит ваша фигура, вы можете выставлять подкрепления в любые свободные клетки зоны портала. Количество подкреплений, которые можно выставить за ход, ограничено только количеством доступных действий.
Всюду свет
На обелиск тоже выставляются подкрепления, как на маяк.
Червоточины
Дается возможность перемещать фигуры с ваших зон маяков на свободные клетки в другие ваши зоны маяков. Просто снимите фигуру возле своего маяка и перенесите на свободную клетку другого маяка. Перенос считается ходом фигуры и затрачивает одно действие.
По аналогичной механике фигуры перемещаются между обелисками, когда они оба под вашим контролем.
Расширенные механики
Двойственность
Фигуры можно перевернуть на вторую сторону, потратив одно действие. Подсматривать его без переворота нельзя. Подсказка: второй рисунок часто является зеркальным отражением первого.
Забытие
Потратив одно действие, можно отправить свою фигуру в резерв. Фигуру можно вернуть на поле на следующем ходу как подкрепление.
Первичная сила
За ход игрок может сбросить одну свою фигуру с любого места на доске в резерв. За это он получает одно дополнительное действие на этот ход.
Страж
Фигура может стать стражем при выполнении определённого условия. Страж не может атаковать фигуры соперника, но защищает свои фигуры в указанных точках от одной атаки. За ход такая защита может сработать только один раз.
Защита срабатывает автоматически: если соперник атакует защищённую фигуру, атака блокируется. При блоке фигура таакующего никуда не перемещается, а он тратит действие.
Самое простое, это делать стражем фигуру, стоящую на определенной позиции: на маяке, портале, обелиске, Нигиле. Выберите часть условий или все сразу. Или придумайте свои собственные.
Прикрытие
Когда одна из ваших фигур своим рисунком полностью перекрывает другую вашу фигуру, она может сработать для неё как Страж. Одно прикрытие один раз за ход.
Коллизия
Можете наступать на свои же фигуры. При этом нижняя фигура отправляется в резерв, как если бы её захватили. соответственно, её нельзя тут же выставить обратно.
Второе измерение
На одну клетку можно поставить две ваших фигуры, создав “башню”. Нижняя фигура блокируется и не может двигаться, пока верхняя не уйдёт. Если соперник захватывает такую башню, он забирает обе фигуры.
Мир без границ
У игрового поля нет чётких левых и правых границ. Если фигура выходит за правый край поля, она появляется с противоположной стороны - на соответствующей клетке слева. То же самое происходит и при выходе за левый край — фигура окажется справа. Это значит, что поле как бы “замкнуто” в цилиндр, где левая и правая стороны соединены. Все выглядит как будто за правым краем поля сразу начинается еще раз левый.
Важно, что фигуры могут не только перемещаться через край, но и совершать взятие соперника, переходя с одной стороны на другую.
Другие расстановки
Полные ряды
Любой квадратный шаблон. Все фигуры игроков выставляются в три полных ряда вдоль их краёв поля. В стартовой расстановке, соответственно, участвуют все цвета. Подкрепления могут работать по обычным правилам, но рекомендуется их отключить и играть только теми фигурами, что есть на поле.
Возникает желания подобрать “идеальную” расстановку, спланировать первые ходы. Это может занять много времени. Договоритесь о старте через несколько минут, и кто не успел построиться за это время, выставляет все остальные фигуры не глядя без задержки.

Перекрёсток
Раскладка поля с порталами и обелисками по краям “крестом” для игры на четверых. Участвует не две, а сразу четыре группы фигур: по 6 фигур в зоне каждого портала и обелиска. В этом режиме, обелиски - это тоже порталы со всеми их условиями и механиками. От обелиска у них только внешний вид, т.к. портала для игры нужно четыре, а в комплекте поля их два.
Пропустив фигуру в домашний портал, игрок выбывает, все его фигуры снимаются с доски и переходят в резерв захватившего. Портал проигравшего далее неактивен. Для победы игрок должен остаться единственным на поле.
В “Перекрёсток” можно играть и вдвоём. В этом случае один игрок управляет южными и западными группами, а второй — северными и восточными. Группы выбираются по договорённости перед началом партии.

Перекрёсток на троих
Основано на Перекрёстке. Обеими боковыми группами управляет третий игрок. У фланговых групп на три стартовых фигуры меньше, чем у основных.

The third layer consists of combinations of mechanics that significantly alter the game. At this level, some restrictions from previous layers are lifted. You can use any board layouts, piece distributions, and victory conditions. For those who have fully mastered the game and can be considered gamemasters, the opportunity is provided to create their own scenarios.
Read through the suggested options, and I think you’ll realize that an immense number of combinations can be generated. Experiment with ideas, note down successful ones, and share them. Perhaps one of your additional rules will turn out so successful that you—and others—will use it regularly. Some of the additions described below were once part of the core game. For example, Entanglement was considered a standard victory condition, and Oblivion could be a typical move option. All “unusual” elements have been deliberately removed from the base version of the game.
Additional Victory Conditions
Entanglement
By holding both obelisks for one turn, a player wins the game.
Instability
The world collapses faster than anyone can escape it, leaving only points to be tallied. Victory goes to the player closest to winning. For an early game end:
- +5 for controlling Nihil;
- +3 for each obelisk;
- +2 for each controlled beacon;
- +1 for each piece in the opponent’s portal zone.
Conquest
Each turn, one point is awarded for each obelisk and Nihil under your control. To win, accumulate 10 points.
Zone Properties
Annihilation
The player controlling this zone can remove all pieces in it (including their own). Removed pieces return to their owners’ reserves: yours to you, your opponent’s to them.
This action is performed at the start of the turn, before any other actions. After performing the wipe, the turn ends.
Collapse into Nothing
The player controlling Nihil can remove one opponent’s piece in this zone by spending one action. The removed piece goes to the opponent’s reserve.
Omnipresence
If a player controls Nihil, the Collapse mechanic extends to all their controlled zones (e.g., beacons). The player can remove one opponent’s piece from any of these zones per action. Removed pieces go to the opponent’s reserve.
Mass Summoning
The portal now functions like a beacon: if your piece is on the portal, you can place reinforcements in any free spaces within the portal zone. The number of reinforcements you can place per turn is limited only by the number of available actions.
Light Everywhere
Reinforcements can also be placed on an obelisk, just like on a beacon.
Wormholes
You gain the ability to move pieces from your beacon zones to free spaces in other beacon zones you control. Simply remove a piece near one of your beacons and place it in a free space in another beacon. This transfer counts as a piece’s move and costs one action.
A similar mechanic allows pieces to move between obelisks when both are under your control.
Advanced Mechanics
Duality
Pieces can be flipped to their other side by spending one action. You cannot peek at the other side without flipping it. Hint: the second design is often a mirror image of the first.
Oblivion
By spending one action, you can send one of your pieces to the reserve. The piece can be returned to the board on the next turn as a reinforcement.
Primal Force
During a turn, a player may discard one of their pieces from anywhere on the board into the reserve. In return, they gain one additional action for that turn.
Guardian
A piece can become a guardian under a specific condition. A guardian cannot attack opponent pieces but protects your pieces at designated points from one attack. This protection can trigger only once per turn.
The protection activates automatically: if an opponent attacks a protected piece, the attack is blocked. When blocked, the attacking piece doesn’t move, and the opponent spends an action.
The simplest approach is to make a piece a guardian when it stands on a specific position: a beacon, portal, obelisk, or Nihil. Choose some or all of these conditions, or invent your own.
Cover
When one of your pieces completely overlaps another of your pieces with its design, it can act as a Guardian for it. One cover can trigger once per turn.
Collision
You can land on your own pieces. The piece underneath is sent to the reserve, as if it were captured. Naturally, it cannot be immediately placed back.
Second Dimension
Two of your pieces can be stacked on one square, creating a “tower.” The bottom piece is blocked and cannot move until the top piece is removed. If an opponent captures such a tower, they take both pieces.
World Without Borders
The game board has no fixed left or right boundaries. If a piece moves off the right edge, it reappears on the corresponding square on the left side. The same applies when exiting the left edge—it appears on the right. This effectively makes the board a “cylinder,” where the left and right sides are connected. It’s as if the left edge immediately follows the right edge.
Importantly, pieces can not only move across the edge but also capture opponent pieces by crossing from one side to the other.
Alternative Setups
Full Rows
Any square template. All players’ pieces are placed in three full rows along their edges of the board. In this starting setup, all colors are used. Reinforcements can follow standard rules, but it’s recommended to disable them and play only with the pieces already on the board.
This setup encourages finding the “perfect” arrangement and planning initial moves, which can take time. Agree on a start time after a few minutes—anyone who hasn’t finished setting up must place their remaining pieces blindly without delay.

Crossroads
A board layout with portals and obelisks along the edges in a “cross” shape, designed for four players. Instead of two groups, four groups of pieces are used: 6 pieces in each portal and obelisk zone. In this mode, obelisks also function as portals with all their conditions and mechanics. They retain only the appearance of obelisks since four portals are needed for the game, but the set includes only two.
When a player lets a piece into their home portal, they are eliminated, and all their pieces are removed from the board and transferred to the captor’s reserve. The defeated player’s portal becomes inactive. To win, a player must be the last one remaining on the board.
Crossroads can also be played with two players. In this case, one player controls the southern and western groups, while the other controls the northern and eastern groups. Groups are assigned by agreement before the game starts.

Crossroads for Three
Based on Crossroads. The third player controls both side groups. The flank groups start with three fewer pieces than the main groups.
