Almakleh - Правила
Расстановка и раздача
Перед началом первой игры карты следует тщательно перемешать. Во время тасовки периодически переворачивайте часть карт, так как они двусторонние. “Рабочая” сторона карты — верхняя, не переворачивайте их в процессе игры.
После каждой партии откладывайте использованные карты в сторону, пока не исчерпаете колоду. Когда все карты будут отыграны, снова хорошо перемешайте их.
- Оба игрока выбирают фракцию (цвет).
- Выбранные фишки расставляются по краю поля. Одна фигура из фракции отличается от остальных. Это - мастер, его нужно выставить на портал (круг со стрелкой).
- Первому игроку выдают три карты, а второму - две.
Если в раскладе оказалось слишком много похожих карт, например 3-4 с ходом через клетку вперёд и недостаточно “ближних”, можно пересдать часть карт или играть с тем, что есть. Иногда такие партии тоже могут быть интересны.
Ходы
- Первый игрок делает ход, используя одну из своих карт, затем передает использованную карту второму игроку.
- Второй игрок совершает ход, выбирая одну из своих двух карт, не используя только что полученную от первого игрока. У активного игрока на руках три карты, однако для хода доступны только две старых. Новая карта станет доступна на следующем ходу.
- После своего хода второй игрок передает использованную карту первому игроку.
- Повторять до победы:
- Провести своего мастера к порталу соперника - мастерство терпения.
- Или захватить фигуру другого мастера - мастерство силы.
Удобно опирать карты на край поля, так их легче брать. Свои карты лучше сдвигать в одну сторону, а новые класть с противоположной. Хорошим тоном считается передать карту в руки сопернику или аккуратно положить её на подходящее место с его стороны.
Обозначение на карте соответствуют доступным движениям фигуры. На свои фишки наступать нельзя. Если наступить на фишку противника, то она снимается с доски (захват).
Карты

Фигуры
Фракции расположены парами на противоположных сторонах фишек: красная, синяя, зелёная, оранжевая. Они обозначают принадлежность к вышеописанным классам, но сами фишки в игре равны, а цвета служат лишь для визуального различения на поле.
Одна из фигур играет роль короля, остальные - это пешки. Все карты могут передвигать любые фигуры, но именно Мастер способен пройти на портал соперника и одержать победу. В то же время, потеря Мастера приведёт к вашему поражению.

Альтернативная раздача карт
В начале партии каждому игроку раздаётся по три карты. Использованные карты сбрасываются и больше не участвуют в игре. После хода игрок добирает карты до трёх.
Если забудет добрать сразу, то восполняет руку после, но не может использовать новые карты в текущем ходу. Это “домашнее” правило возникло, потому что часто забывали добирать карты, и был введён небольшой штраф, чтобы предотвратить такие ошибки - ведь второй игрок строит свои планы, учитывая только видимые карты соперника.
В такой системе расклад иногда может оказаться не сбалансированным: сильную карту можно использовать без риска передать её сопернику, а неудобные карты сбрасываются и исключаются из игры, не попадая к оппоненту. Без передачи карт снижается психологическое напряжение и возрастает элемент случайности. Однако этот вариант игры привлёк игроков, которым понравился более казуальный стиль.
Центр поля
Альтернативный вариант победы - установить свою фигуру на центр поля и удерживать его два хода.Setup and Distribution
Before the first game, shuffle the cards thoroughly. During shuffling, periodically flip some cards, as they are double-sided. The “active” side of the card is the top one; do not flip them during the game.
After each game, set aside the used cards until the deck is depleted. Once all cards have been played, shuffle them well again.
- Both players choose a faction (color).
- The chosen pieces are placed along the edge of the board. One piece in each faction differs from the others—this is the Master, which must be placed on the portal (a circle with an arrow).
- The first player is dealt three cards, and the second player receives two.
If the deal results in too many similar cards—e.g., 3–4 cards with a “move forward over one space” and not enough “short-range” cards—you can redeal some cards or play with what you have. Sometimes such games can still be interesting.
Turns
- The first player makes a move using one of their cards and then passes the used card to the second player.
- The second player makes a move by choosing one of their two cards, not using the card just received from the first player. The active player has three cards in hand, but only the two older ones are available for the move. The new card becomes available on the next turn.
- After their move, the second player passes the used card to the first player.
- Repeat until victory:
- Guide your Master to the opponent’s portal—mastery of patience.
- Or capture the opponent’s Master piece—mastery of strength.
It’s convenient to lean the cards against the edge of the board for easy access. Shift your cards to one side and place new ones on the opposite side. Good etiquette involves handing the card directly to your opponent or neatly placing it on their side in a suitable spot.
The markings on the card correspond to the piece’s available movements. You cannot land on your own pieces. If you land on an opponent’s piece, it is removed from the board (captured).
Cards

Pieces
Factions are paired on opposite sides of the pieces: red, blue, green, orange. They indicate affiliation with the classes described above, but the pieces themselves are equal in the game, with colors serving only for visual distinction on the board.
One piece acts as the king, while the others are pawns. All cards can move any piece, but only the Master can reach the opponent’s portal to secure victory. At the same time, losing your Master results in defeat.

Alternative Card Distribution
At the start of the game, each player is dealt three cards. Used cards are discarded and no longer participate in the game. After a move, a player draws back up to three cards.
If a player forgets to draw immediately, they can replenish their hand later but cannot use the new cards on the current turn. This “house rule” emerged because players often forgot to draw, and a small penalty was introduced to prevent such mistakes—since the second player plans based on the opponent’s visible cards.
In this system, the deal can sometimes be unbalanced: a strong card can be used without the risk of passing it to the opponent, and inconvenient cards are discarded and removed from play without reaching the opponent. Without card passing, psychological tension decreases, and randomness increases. However, this variant appealed to players who enjoyed a more casual style.