Naval
Основное поле 10×10 и одна дополнительная клетка по периметру. Итого 12×12. Буквы АБВГ ДЕЖЗ ИКЛМ по вертикали, цифры 1–12 по горизонтали. Корабли могут располагаться на дополнительных клетках частично: хоть одна клетка корабля должна располагаться на основном поле. Не могут соприкасаться сторонами и углами.
Состав флота
Охранный катер
Две клетки. Одна пушка.
Подлодка
Три клетки. Одноразовая торпеда, после использования переводится в простую пушку. Торпеда запускается первым игроком с левого края поля второго игрока, вторым - с правого края первого игрока (считается что первый игрок слева, второй справа). Отмечает все пустые клетки от края и останавливается при попадании в корабль. Эгида не перехватывает торпеду.
Линкор
4 клетки. Две пушки, должны применяться на соседние клетки.
Эгида
5 клеток. Одна пушка и зенитка: сбивает два снаряда за один ход и любое количество самолетов. Радиус - 3 клетки от размещения оружия. Можно выбирать какие снаряды и самолёты сбивать.
Авианосец
5 клеток в длину и 3-хклеточная пристройка посередине с любого бока:
XXXXX
XXX
В любой части размещается взлётная палуба 1×3. Сколько целых клеток полосы, столько самолётов можно запустить за ход. Весь их вылет должен вписываться в квадрат 3×3.
Порядок хода
За ход можно использовать все целые пушки всех кораблей и только одну способность: или одну торпеду или самолёты. Первый игрок первым ходом использовать способности не может.
Оружие можно размещать в любой части корабля. Добивать пустые корабли не обязательно: у кого не осталось оружия, тот проиграл.
Координаты атаки передаются все сразу, на них отвечают всеми результатами. Попадания по оружию отдельно не отмечается. Следующий игрок считает остатки и называет соответствующее число координат.
Уличённый в нарушении - проигрывает. Например применивший торпеду из ранее уничтоженного аппарата, или использовавший больше выстрелов чем осталось орудий.
Возможная нотация ходов
Запрос
А5 А6 А7 Б7 Б8 Б9
Авиа Г5 Г6 Д6
Ответ
Сбиты А5 А6
Попал Г6 Д6
- Выстрелы по
А5 А6
не дошли до цели, делается пометка что клетки охраняются Эгидой; - Клетки
Г6 Д6
отмечаются уничтоженными; - Выстрелы по
А7 Б7 Б8 Б9
прошли но никуда не попали, отмечается промах.
Для удобства можно пометить все называемые координаты точками, а прошедшие и сбитые отметить поверх, тогда промахи будут размечаться “автоматически”.
История
У классического “Морского боя” давно наступила комбинаторная смерть: есть всего несколько расстановок кораблей выгоднее любых других и есть пара оптимальных способов прострела. Сложность собственно игры при знании стратегий расстановки и прострела снизилась чуть не до крестиков-ноликов.
Дополнительные клетки вокруг поля, куда нельзя поставить корабль целиком, снижают выгоду расстановки кораблей вдоль краёв (в классическом МБ подбитый у “стенки” корабль открывал меньше клеток вокруг себя).
Убраны одноклеточные корабли, которые превращают позднюю игру из хоть какой-то тактики в полнейшую угадайку. На этом и основана стратегия расстановки кораблей по стенкам и разброс одноклеточных по оставшемуся полю: вероятность попасть по ним в два с лишним раза выше, а скорость потери неоткрытых клеток почти в двое ниже. Игрок может отстреливаться одним одноклеточным кораблём так же эффективно как всем начальным флотом. Здесь такого нет: по мере сокращения флота падает эффективность.
Мне нравятся варианты с применяемыми способностями. Обычно они не привязаны к оставшимся кораблям, видел всего одну версию где у каждого большого корабля было по уникальной способности очень разного баланса: от атомной бомбы выжигающей 5×5 клеток до бесполезных мин которые было даже лень расставлять. Здесь нет убер-способностей, но каждый корабль сохраняет характер своего класса и каждый корабль не бесполезен: несёт хотя бы простое орудие, которое может ставиться в разных местах корпуса.
Эгида добавляет элемент: координата названа, а результат выстрела достоверно неизвестна: защищали пустышки или корабль? Попали в незащищённую пустышку или её не стали прикрывать?
Остаток орудий определяет длину серий выстрелов. Обмениваться десятками по очереди слишком утомительно, здесь выстрелы производятся большими сериями, что позволяет передать координаты через чат, отойти на часок, составить ответ и при этом получить значительное продвижение партии.
В этой редакции решены основные проблемы “классики” и повышена реиграбельность с тем же соперником. Основные элементы перенесены в самостоятельную игру DEFCON.