Dice Roll Party - Ролевая система
Ролевая надстройка над боевой системой.
Мотивация
В первой части описано ядро системы “прокачки” персонажей и боёвки. Для более интересной игры рекомендуется разработать сюжет, построить заранее проработанных персонажей нужной силы, придумать им историю и смысл битвы. Что это — драка в таверне, охота на дракона? Игра не ограничивается одним боем. После победы протагонист может сохранить прокаченных или наоборот, ослабленных персонажей, а гейммастер выдаст ему новое посильное испытание. Путешествие может быть длинным, с большим боссом в конце.
Как может быть описано событие встречи: краткая предыстория, описание места, список всех существ соперника с их характеристиками: сколько у каждого токенов, кто ходит первый. Соответственно, игрокам тоже выдать заранее задуманное количество токенов, чтобы они построили своих персонажей как хотят. Или построить по шаблонам, если этого требует сценарий. Требования могут быть в более мягкой форме, например, что в команде обязательно должен быть “здоровяк” с 6 формы.
Фаза ресурсов прописана для дуэльной версии. В приключенческой её можно убрать и выдавать победителю боя небольшое количество токенов в зависимости от сложности цели. Награду лучше прописать заранее, потому что в системе персонаж не уничтожается при “ноль здоровья”, а продолжает дальше слабеть до исчезновения. Соответственно, какая бы сильная цель ни была изначально, при победе этих токенов уже нет.
Характеристику формы для некоторых соперников можно переопределить на здоровье. При обнулении здоровья цель уничтожается сразу, без выбивания оставшихся токенов. При раскладке нового пака сразу объявляется, из чего состоят существа.
Система абстрактная, поэтому бои описаны как “один на один по очереди”, но можно выстроить более сложное взаимодействие. Например, чтобы ходили сначала все с одной стороны, потом все с другой. Это понадобится для сценариев вида “герои против толпы монстров”. Тогда первым ходом можно попробовать ударить, уничтожить одного-двух, потом они навалятся все разом в свой ход. Прописывать ход каждому существу утомительно, но можно поделить их на группы по инициативе. Например, ходят сначала два ваших подряд, потом три существа соперника, потом два других ваших…
Модуль не обязательно состоит только из боя. Можно прописать несколько вводных и промежуточных событий, способы определения успешности прохождений и последствия. Пример:
При входе в подземелье ваша группа сразу же наткнулась на мину. Выбросьте 10 или больше на 1D20 для прохождения проверки. Можете потратить время и осмотреться получше. За каждый отданный токен времени увеличьте результат броска на 2. При успехе вы проходите дальше без последствий. При неудаче крайний левый персонаж получает 1D6 урона.
Или такое:
После победы над почти всей группой врагов последний убегает и пытается позвать подкрепление. Бросьте 1D20 и прибавьте потенциал атаки самого сильного персонажа. Если набрали больше 15, то беглеца удалось остановить, и он никого не предупредил. При неудаче вам устроят засаду, и в следующем бою вы ходите вторыми, а соперник может применять усиления атаки с первого хода.
Система позволяет создать PvE-модуль для одного игрока, где он становится собственным гейм-мастером. В таком режиме важно подробно прописать последовательность ходов враждебных существ и добавить больше событий, чтобы игра оставалась увлекательной.
Для PvP нет необходимости ограничиваться постоянными сражениями. Можно разработать сценарий, где каждый игрок проходит свою цепочку заданий, а затем они встречаются на общей арене, где померятся силами.
Система способностей
В ядре системы описаны только основные механики, которые можно и нужно дополнять. Отличным расширением станут карты заклинаний — новые способности, привязанные к персонажам. Они могут расходовать токены времени или другие ресурсы и обладать разнообразными эффектами:
- Воздействовать на персонажей как участвующих, так и не участвующих в бою.
- Зависеть от расположения атакующего или цели на игровом поле.
- Иметь фиксированный эффект или зависящий от дайсов.
- Быть полностью пассивными.
При расширении системой способности можно ввести классы энергии и выносливости на основе параметров времени и формы, по тем же ступеням, что для потунциалов атаки/защиты.
Примеры способностей:
- Берсерк: потратить токен формы, чтобы атаковать с силой на два класса выше.
- Цепная молния: потратить четыре токена времени, чтобы нанести всем персонажам противника урон, в сумме равный вашему классу энергии, равномерно распределённый между целями. Дайс на применение способности бросается один раз, каждая цель бросает на защиту свой.
- Стена щитов: уменьшает урон, получаемый персонажами слева и справа, на 1.
- Огненный щит: при любой попытке атаки (удачной или неудачной) атакующий получает 1D4 единиц урона.
Система предметов
В упрощённой форме предметы могут:
- Повышать классы атаки и защиты на фиксированное значение. Пример: Коса Жнеца, добавляющая два класса атаки.
- Добавлять фиксированное число к урону. Пример: Кристалл потенциала в слот артефакта, добавляющий +1 урона.
- Блокировать часть урона. Пример: Вуаль времени в слот доспеха, блокирующая 1 урон, если токенов времени больше, чем токенов формы.
- Назначать состояние, а не увеличивать потенциал. Пример: Копьё архонта, которое сразу даёт пятый класс атаки независимо от потенциала персонажа.
- Добавлять дайсы к броску. Пример: Кинжал шанса, добавляющий 1D4 к броску атаки, если класс основного броска не выше 1D8 (станет 2D12).
- Могут расходоваться и портиться. Пример: Ледяной шип, добавляющий 1 урон, но ломающийся об успешную защиту.
- Влиять на токены. Пример: Эссенция формы. Носится в слоте артефакта, добавляет 2 формы при использовании. Одноразовый.
Рекомендуется разделить предметы на слоты. В очень ранней попытке реализации подобной системы, персонаж носил одно оружие, один доспех и один артефакт. Это хороший компромисс между разнообразием и сложностью организации инвентаря. Ещё как рекомендация не использовать обычный “средневековый” сеттинг с мечами-топорами, но его сложно полностью избежать, поэтому добавьте больше отсылок на необычные фентезийные понятия, сделайте его менее физическим.
Предметы могут выпадать из сценарных противников, а также быть доступны через магазин — либо постоянный, либо активируемый по определенным событиям. В качестве валюты могут использоваться основные токены или дополнительные “несиловые” ресурсы, аналог “золота”, получаемые в награду за побежденных противников. Пример появления магазина:
Вам встретился бродяга и предложил купить кинжал за одну монетку. Видно, он сам не понимает его цену, ведь этот кинжал наносит 1 единицу урона даже при успешной защите.
В этом примере обыграна низкая, но не нулевая цена за полезный предмет вместо простой выдачи. Можно развить:
… вы пытаетесь определить свойства камня в амулете. С виду это обычная вещь, но кажется в ней есть скрытая сила. После покупки бросьте 1D6. Если выпало 1-4, то вам досталась бесполезная побрякушка. Если 5-6, то вы смогли раскрыть потенциал амулета и поняли, что он даёт одно бесплатное улучшение в фазе защиты.
Многие способности, особенно пассивные, могут быть оформлены как эффекты предметов. Например “Огненный щит” может быть свойством щита, доспехов или самостоятельной пассивной способностью. Наполнение предметов задаёт общий уровень “эпичности” сценария. Естественно, что при драке в таверне не будет использоваться “Меч укротитетя драконов”, хотя кто знает, может в таверне отдыхал известный паладин, а вы ему помешали и он выйдет под конец в качестве босса.
Расширение инвентаря
Игра не требует сложного инвентаря. Подойдёт любой набор DnD дайсов, а токены можно изготовить самостоятеьно. Рекомендуется сделать планшеты персонажей, чтобы легче различать “кто есть кто” и было хорошо видно, какие параметры усилены красными токенами. Использование одного цвета для двух характеристик — важная “фишка” игры, и отказываться от этого не стоит.
Карты предметов и способностей можно как заготовить под сценарий заранее, так и взять пустые шаблоны и заполнять их по мере выпадения по сценарию. Шаблонами могут быть дешевые визитки или даже нарезанные на небольшие кусочки листы. Хороший вариантом будет заготовить сценарий в виде пронумерованных карт, а относящиеся к событиям предметы вложить рядом с ними. Это выглядит так: карта события, следующие за ней карты противников, потом карты наград за победу. Для сохранения случайности событий стоит пронумеровать карты не насквозь, а по сериям, чтобы карты одного события было легко разложить в правильном порядке, но сами события менялись местами.
История
Наследник не вышедшей Void Party. Старый проект зашел в тупик из-за сложной последовательности ходов, долгого ожидания для второго игрока и нежелания работать с картами (а их там было много). Кроме того, важной составляющей была воспроизводимость материала, однако генерацию изображений для VP повторить не удалось.
По механике VP за пак мобов играл второй игрок, фактически выступая против первого. Итогом всё равно становилось их противостояние через многоступенчатую прослойку. В VP также была дуэльная версия без карт, но отсутствие в ней элемента сбора ресурсов с мобов делало её слишком простой и детерминированной: если одна сторона начинала проигрывать, повернуть игру в свою пользу было сложно.
Dice Roll Party решает все эти проблемы:
- Карты существ: их больше нет. Инвентарь не требует печати — достаточно жетонов и дайсов с Aliexpress. Игра умещается в один мешочек. По сути, карты выступали способом генерации значений, а колода являлась своего рода “кубиком” с десятками граней, на которых по два значения. Теперь эту роль выполняют обычные дайсы — главное сохранился темп получения жетонов и уровень риска.
- Долгое ожидание: правила основаны на дуэльной версии — игроки постоянно взаимодействуют друг с другом без прокладки в виде PvE-мобов. RP-часть может добавить PvE и мобов обратно, но как основной элемент фана, а не фазу “очень долгого броска кубика”.
- Излишняя простота и детерминизм: Введение дайсов углубило механику, усилив синергию и уравновешенность различных видов токенов. Система развития персонажей сохранила главные особенности VP и основную идею. Через предметы и способности “чисто кубиковый” геймплей можно сгладить, тогда управление случайностью останется важным компонентом, но не будет определять “совсем всё”.
Смена аспектов в VP снижала детерминированность ходов, превращая их в важное тактическое действие. Однако в DRP эта механика не требуется, и игра прекрасно функционирует без аспектов. Они вынесены из ядра игры как опциональное дополнение, так как без них открывается гораздо больше тактических возможностей, чем в VP с аспектами. Однако, полностью отказываться от них как от идеи пока не стоит.
В DRP игра состоит из вдумчивого распределения имеющихся ресурсов и тепени риска: сэкономить или подстраховаться. На всех этапах важен баланс между предсказуемым управлением тем, что уже есть, и риском, связанным со случайностью в приобретении того, чего ещё нет.
Первая редакция правил написана как “Void Party с кубиками и без карт”. В следующих правках механики переработаны более глубоко. “Особый” дайс 1D20 стал максимальным, но рядовым. Ограничение на 6 токенов убрано. В VP шестёрка лежала в основе баланса и не давала получить как избыточно сильного персонажа, побеждающего всех существ, так и непобедимое на почти всех уровнях существо.
Описанная система не является полноценной игрой, скорее наброском систем для разработки продукта на этой основе. Надстройка системами предметов и способностей возвращает к ещё более раннему прототипу Party Hard. Планов делать наполнение ролевой системы не было, поэтому система остаётся абстрактной.