#ethereal #dices #gametech

2025-01-15

Six Chances Party

Краткое объяснение системы

Разделите токены на две части, не обязательно равномерно по цветам. Из этих токенов составьте по четыре отряда для каждого игрока. Игроки по очереди атакуют: вы атакуете отрядом соперника, а он пытается защититься. Затем роли меняются — соперник атакует, а вы защищаетесь. Игра продолжается до тех пор, пока у одного из игроков не останется отрядов.

Когда необходимо, можно получить подкрепление или перегруппировать отряд. Каждый добавленный токен усиливает отряд: он использует более крупные дайсы для бросков, наносит больше урона, лучше защищается и т. д. Однако это также увеличивает риск крупных потерь.

Инвентарь

Токены (фишки)

Это маленькие цветные фишки, которые используются для создания отрядов. Хранятся в мешке, чтобы раздача была случайной. Они бывают трёх видов:

Рекомендуется взять по 50 токенов каждого цвета.

Дайсы (кубики)

В игре участвуют стандартные дайсы из DnD. Один дайс 1D10 с числами от 00 до 90 не используется. Весь диапазон 1D4-1D20 применяется на разных уровнях характеристик, что определяет шанс успеха отрята в действии.

Построение отрядов

В начале игры перемешайте все токены в мешке и поделите поровну не обращая внимания на равенство цветов. Это образует резервы.

У каждого игрока четыре места под отряды, которые нужно наполнить токенами из хранилища. Разложите по 10 токенов на четыре кучки. Это определит параметры: сколько у отряда будет атаки, защиты и поддержки. Группы токенов должны легко читаться: раскладывайте аккуратнее, чтобы их было легко считать и вам и сопернику.

Максимум токенов в отряде не ограничен, но из-за системы боя избыток характеристик может быть невыгоден.

Отряд, с которого вняли все токены, полностью уничтожен. Можете сформировать новый из резерва.

Определение первого хода

Кто выставил в сумме меньше токенов, тот и ходит первым. При равенстве, определите первый ход броском дайса 1d20.

Дальше ходы делаются по очереди: Атака-Защита-Поддержка, поменялись, Атака-Защита-Поддержка…

Выбор дайсов

У отряда три раздельные характеристики, определяемые токенами соответствующих цветов. Сосчитайте токены:

Следовательно, если действие зависит от Потенциала, и у вас 5 красных токенов, кидайте дайс 1D12. При 7 токенов и больше, дайс всё так же 1D20, но параметры продолжают расти и увеличивать свой эффект. Например, при 10 токенах Потенциала будет наноситься до 10 единиц урона. Значения свыше 6 могут быть ограничены в некоторых случаях.

Атака

Выберите атакующего и цель. Определите уровень Потенциала и бросьте соответствующий дайс.

Далее, соперник определяет, какую характеристику цели будет использовать для защиты. Определите уровень выбранной характеристики и бросьте соответствующий дайс.

Сравните результаты. При равенстве побеждает атакующий. Определите победителя раунда.

Победа атакующего

Вычтите из Стойкости защитника Поддержку атакующего. Так вы получите Защиту. Защита не может быть ниже 0 и выше 6.

Вычтите из Потенциала Защиту. Снимите получившееся число токенов из той характеристики, которая использовалась для защиты.

Например, атакующий с Потенциалом 5 и Подержкой 4 атаковал цель со Стойкостью 6 и победил в броске дайсов. Цель использует Стойкость как уровень защиты. Считаем защиту: 6-4=2. Итоговый нанесённый урон: 5-2=3. Уберите 3 токена Стойкости у цели.

Формула: ПотенциалА - ОГРАНИЧИТЬ(СтойкостьЗ - ПоддержкаА, 0, 6) = Урон

Урон ограничен количеством имеющихся токенов цвета, использовавшегося для защиты. Если получено 5 урона, а было только 3 токена, то снимите 3 и на этом всё. Снятые токены уберите в мешок.

Победа защитника

Определите количество сохранённых токенов. Оно определяется Поддержкой атакующего, но не больше 6.

Вычтите из Потенциала атакующего число сохранённых токенов. Так вы определите, сколько токенов Потенциала потеряли в ходе неудачной атаки.

Например, атакующий с Потенциалом 5 и поддержкой 4 проиграл в броске дайсов. Считаем понесённые потери: 5-4=1. Снимите один токен Потенциала у атакующего.

Формула: ПотенциалА - МИН(ПоддержкаА, 6) = Потери

Как видно выше, Потенциал увеличивает наносимый урон, Стойкость уменьшает получаемый урон, Поддержка уменьшает потери при неудачной атаке и подавляет уменьшение урона Стойкостью. Балансируйте токены в отрядах так, чтобы они работали в синергии. Слишком завышенные параметры только увеличат ваши потенциальные потери, но слишком низкие уменьшат шансы на успех.

Подкрепление

В начале игры у вас есть 6 дайсов подкреплений: по одному каждого размера. Каждый дайс используется только один раз. Подкрепления применяются в конце хода.

Выберите один из доступных дайсов, бросьте его. Сколько выпало, столько своих токенов вы можете переместить в любых местах. Можно переместить меньше выпавшего значения.

Например вы бросили 1D12, выпало 8. Переставьте 8 токенов в любых местах. Допустим, просто пополнили 8 токенов из резерва двум отрядам, по 4 каждому. Больше 1D12 использовать для этого нельзя.

Если у вас нет ни одного отряда с Потенциалом выше нуля, то обязательно используйте Подкрепление и выставьте минимум один токен Потенциала из резерва. Если закончились все отряды с Потенциалом и все Подкрепления, то пропускайте ходы и ждите, пока у соперника тоже не кончатся возможности атаки.

Определение победителя

Игра завершается при выполнении одного из следующих условий:

Если один из игроков больше не может атаковать, но у него осталось больше токенов в сумме, второй игрок может продолжать атаки и пытаться получить преимущество. Если у второго игрока и так больше токенов, делать ничего не требуется — он уже победил. Битва “до последнего” скорее редкость, и вероятнее такие исходы “по концу потенциалов”.

История

Эфемерная игра с дайсами и токенами на основе механики Dice Roll Party. Больше показалось, что подходит для стратегии, а не RPG. В отличии от DRP, Потенциал теперь означает только атаку и теперь не надо следить, какая кучка красных токенов за что отвечает.

Сначала планировалось, что базовый урон будет определяться не напрямую Потенциалом, а разницей между Потенциалом и используемой защитой. В таком случае мелкий отряд может нанести много урона сильному из-за большой разницы по модулю. Полностью равные отряды не будут наносить урон или лишь условную единицу. Однако на этапе составления формул расчёт оказался слишком сложным для постоянного просчёта в голове, а цифры урона получались слишком маленькими. Такая игра заняла бы слишком много раундов. В текущем виде она тоже небыстрая.

По задумке, Стойкость должна сокращать урон. Но полное сокращение 1:1 означает, что выгодно наполнять Стойкость без предела. Нужно или уменьшить эффективность сокращения, например делить на 2 с округлением вниз, или добавить механику пробития Стойкости. Деление добавлять не хочется, зато Поддержка очень логично вписывается в формулу. Тогда отряды с малым Потенциалом и хорошей Поддержкой всё ещё могут наносить урон, а два этих параметра в среднем будут выше Стойкости.

Предполагалось, что в качестве защиты можно выбрать любую характеристику на выбор. Но тогда получается проблема “спама единичками”, известного по серии Герои. Там атака хоть ста драконов по одному крестьянину убивала только этого одного крестьянина, остальной урон пропадал зря. Здесь тоже можно было бы постоянно закрываться одной единицей Стойкости. Варианты решения:

  1. Убрать постоянные подкрепления единичкам, когда кончились основные.
  2. Или запретить подставлять единички, когда есть более сильные параметры.

На самом деле, мне не нравятся оба варианта. Распространять превышенный урон на другие токены посчитал здесь недопустимым - тогда исчезает смысл в малых отрядах. Сначала для “коррекции единичек” запретил прикрываться ими, когда есть более крупные (2). Потом переопределил, что если подкрепления ограничить только лимитированными бросками кубов и всё (1). Это решит даже больше проблем:

Ограничения формулах введены для борьбы с “супер-отрядами”, когда через подкрепления все токены ссыпят в одну кучу. С текущим балансом, такой отряд будет нести большие потери и собирать его невыгодно. Формулы составлены так, чтобы рост характеристик чувствовался, но результаты направлены скорее в сторону потерь токенов, чем сохранения. Обычно ограничено 6 - потому, что это максимальный уровень дайса.

У этой системы не планируется развития, добавления способностей и т.д. Но может применяться поле, где для атаки будет доступен не любой отряд, а только на соседней клетке. Соответственно, стартовых отрядов может быть тоже другое число.

Стартовое значение токенов тоже можно переопределить. Баланс построен так, что у игроков оказывается по 75 токенов в сумме, из 40 формируются отряды, оставшиеся 35 находятся в резерве. Если взять все дайсы подкреплений и сложить, то среднее между 20+12+10+8+6+4 и 1+1+1+1+1 получится 33, что примерно равно 35. Значит не будет сильного избытка или недостатка подкреплений.

Теорию с уроном как разницу по модулю между атакой и защитой я бы попробовал, но в текущей троице параметров потеряется функция Стойкости и она просто станет кучкой токенов “на массу”. Потому, что использовать её для сокращения урона уже нельзя, т.к. параметр обычно больше, чем разница двух параметров. По факту, урон стал бы как Атака-Защита, но не наоборот, т.е. модуль не применится.