Механика боевых машин для шахмат
Все предложенные варианты расстановок и ходов только для ознакомления и дальнейших размышлений. Механика описана на основе обычных шахмат, но может быть частью отдельной игры.
Идея
По умолчанию считается, что все фигуры однозначно принадлежат одному из игроков и остаются под его контролем до конца игры. Также обычно считается, что все фигуры самостоятельны и полноценны: в свой ход передвигается и атакует как ей назначено в правилах. Например, Слон всегда Слон и всегда ходит по диагоналям, кто бы как рядом с ним ни стоял, и всегда остаётся под контролем игрока-хозяина. Это воспринимается как аксиома и копируется с небольшими изменениями.
Представим систему, когда всё это не аксиомы. Теперь некоторые фигуры не принадлежат однозначно игроку и их возможности зависят от наличия рядом других юнитов. Фигура может быть не вашей, а управляться посредством другого вашего юнита. И даже менять управляющего игрока с интересными особенностями, когда цвет управляемой фигуры не совпадает с цветом игрока.
Введём новый класс фигур - Машины. Машины не перемещаются сами по себе, им нужен оператор. Пешка - универсальная "кукла" для построения новых механик, поэтому оператором будет она. Для хода машине нужно, чтобы в начале хода рядом (на соседней клетке по горизонтали или вертикали) был оператор. Брошенная машина передвигаться не может.
Зато её может захватить другой игрок, подведя на соседнюю клетку свою Пешку. Если рядом с Машиной Пешки обоих игроков, то контроль остаётся у того, чья это изначально фигура. Машина сохраняет свой цвет всю игру, даже если переходит под контроль другого игрока. Он может пользоваться ей сам или уничтожить как обычную вражескую фигуру. Да, чёрный ходит белой фигурой, если единственная управляющая фигура рядом с ней - чёрная.
Иными словами: Машина без пешек рядом - ничья. С пешкой только одного игрока - его, даже если цвет не совпадает. С пешками двух игроков - того, чей цвет совпадает.
У нас обычный шахматный набор, поэтому первой Машиной будет Ладья. Для чистоты оставим на поле только Королей, Ладей и Пешек, сократим поле и расставим фигуры компактно:
Практика
Пока ходы фигур без изменений, пробуем поиграть прям так. Видно, что машины с одной стороны становятся точками основных событий, с другой - почти не участвуют в игре "по делу". Ладья может ходить далеко и после хода обычно оказывается далеко от своих фигур, остаётся без контроля. Когда фигур остаётся мало, Пешки уже не могут вернуть машины и они остаются брошенные где-то с краю поля. Нужно это исправить.
Основная проблема, что Пешки не ходят вбок и не могут вернуть машину с краю поля. Но давать безусловные ходы по горизонтали мы им не хотим как минимум из-за того, что это даёт делать повторяющиеся "ходы" влево-вправо без фактического изменения состояния поля. Как условность представим, что у Пешек есть базовый приказ "вперёд", но их можно перенаправить. Как раз на роль перенаправляющего подходит Король. Пусть Пешка рядом с Королём имеет возможность ходить влево-вправо.
Другое решение: добавить класс, позволяющий перемещать машины, но не использовать их для взятий. Пусть, например, тот же Король: машина рядом с Королём передвигается, но не атакует. Если используется много типов фигур, систему команд можно инвертировать: пешки служат только для перемещения, старшие фигуры - для полноценного использования.
Вопрос продвижения Пешки на последней линии остаётся открытым. Доступных для продвижения типов стало меньше. Пока продвигайте в неиспользованные под машины типы, того же Ферзя.
Базовые шахматные фигуры всё же не очень подходят на роль Машин и лучше придумать новые. Играбельность режима в основном зависит от проработки самих машин. Хорошие машины создаются для разбития позиций и заставляют играть агрессивнее. Например, Катапульта не даёт строить непроходимые стены из Пешек и вынуждает их идти вперёд, чтобы не потерять просто так. Нормально, когда часть машин защитные, часто атакующие, или помогающие обойти защиту.
В партиях с Машинами обычно много манёвров, мало контроля. Поле быстро очистится и оставшимся фигурам будет сложно заматовать Короля. В таком случае проигрывает "голый Король" или игрок, которому из-за малочисленности армии приходится делать однотипные ходы. Но лучше конструировать машины так, чтобы "в чистом поле" они были достаточно эффективны для зачистки оставшихся фигур соперника, уже самим видом позиции показывали кто победил.
Для обозначения машин используйте разные доступные фигуры. Вполне допустимо смешивать несколько видов в одной игре.
Примеры машин
Катапульта - передвигается по одной клетке; атакует через 1-2 клетки вперёд (не рядом с собой) поверх всех фигур. При взятии не передвигается, а только снимает фигуру с доски.
Тяжелая пушка - передвигается по одной клетке; атакует на 1-4 клетки вперёд, не сквозь фигуры. Так же не передвигается на место взятой фигуры.
Лёгкая пушка - как тяжелая, но атакует на 1-2 клетки вперёд или вбок.
Баллиста - ещё одно подобие, но атакует на 1-2 клетки вперёд или по передним диагоналям.
Таран - передвигается по одной клетке вперёд или вбок; не может быть уничтожен с передней линии обычной фигурой - только другой машиной, сбоку или сзади.
Осадная башня - не атакует, но перемещает любую дружественную пешку возле себя (на 8-ми направлениях) на другую свободную клетку вокруг себя.
Система машин может быть почти полностью описана через Влияние . Специально под Машины дописано условие смены управляющего под влиянием другой фигуры.