Jumpers - Прыгуны
Поле состоит из рядов по 3–5 шестиугольников, образуя компактное игровое пространство. На противоположных сторонах поля находятся ворота, отмеченные специальными значками. Эти ворота являются ключевыми точками для достижения победы.
В игре отсутствует механика взятия фигур: фишки нельзя снять с доски. Вместо этого стратегия строится вокруг блокировки, управления высотой и контроля над ключевыми клетками.
Прыжки
Все фигуры в этой версии правил - прыгающие. Их движение определяется двумя характеристиками: длиной прыжка и допустимой высотой.
Фигура всегда прыгает ровно на указанное количество клеток по прямой. Укоротить или увеличить прыжок нельзя. Двигаться можно в любом из шести направлений.
Если на клетке приземления находится другая фишка, ваша становится сверху, образуя столбик. Можно запрыгивать как на свои, так и на чужие фишки. В столбике активной считается только верхняя фишка. Те, что находятся под ней, не могут ходить.
Каждая клетка на пути прыжка проверяется по высоте. Если на любой из них находится столбик выше допустимой для фигуры высоты, ход в этом направлении невозможен. Если высота допустима, столбик можно как занять, так и перепрыгнуть.
Высота считается от земли. Дальность прыжка от высоты не зависит, с которой начинает ход фишка.
Условия победы
Короткая цель
Чтобы одержать быструю победу, достаточно провести любую свою фигуру на клетку ворот соперника. Победа засчитывается в момент касания клетки ворот, независимо от того, пустая она или занята.
Длинная цель
Для более сложной победы нужно стать верхним на всех трёх клетках ворот соперника. Если в какой-либо момент ваши фигуры одновременно находятся сверху на всех трёх столбиках ворот, партия сразу заканчивается вашей победой.
Фигуры
Каждая фигура имеет свою длину прыжка и допустимую высоту запрыгивания. Всего существует три типа. Они стоят в разных рядах и выполняют разные задачи на поле.
Малый прыгун
Основная фишка для построения позиций и главный блокировщик. Благодаря возможности создавать высокие башни Малый прыгун хорошо подходит для защиты и контроля ключевых клеток.
- Стоит в первом ряду.
- Прыгает на одну клетку по прямой.
- Может запрыгивать на столбики до трёх фишек высотой.
Средний прыгун
Отличный перехватчик. Средняя длина прыжка делает его особенно гибким: он уже не ограничен одной клеткой, но и не слишком дальнобойный. Это позволяет быстро перемещаться по полю, атаковать с расстояния и создавать неожиданные тактические ситуации.
- Стоит во втором ряду.
- Прыгает на две клетки по прямой.
- Может запрыгивать на столбики до двух фишек высотой.
Большой прыгун
Самая дальнобойная фигура. Способна быстро прорваться к воротам, если её не перекрыть. При этом из-за небольшой высоты прыжка легко блокируется.
- Стоит в третьем ряду.
- Прыгает на три клетки по прямой.
- Может запрыгивать только на одну фишку сверху.
Поле
На одной стороне ворота расположены близко друг другу. Эта расстановка подходит для новичков, так как требует меньше внимания для контроля доски. Пройти к ним тоже легче, потому что закрыть всю линию от атаки будет сложнее. Большие прыгуны могут обойти поле по краю и обеспечить быструю победу, если их вовремя не перехватить.
На второй стороне ворота находятся дальше, и для успешной атаки нужно планировать направление на конкретные выбранные ворота. Для победы желательно играть сразу на нескольких направлениях. Большие прыгуны не могут обойти поле по краю и вынуждены двигаться через центр, где им часто не хватает места, что усложняет их продвижение.
Механика ползунов
Это альтернативный вариант движения. В этой версии фигуры не прыгают, а ползают.
Ползун двигается по прямой в пределах своей дальности. Во время движения он может подниматься или спускаться на один уровень за раз. Если на пути встречается соседняя фишка, расположенная на один уровень выше, ползун может залезть на неё. Также он может спускаться на уровень ниже, если есть подходящая клетка.
За один ход ползун может несколько раз подняться и спуститься, если позволяет расстояние. Благодаря этому он способен постепенно забираться на очень высокие башни или аккуратно спускаться вниз.
Если подходящего уровня рядом нет, ползун может застрять на высоте, с которой не получится безопасно спуститься.
Дополнительная идея
Частичное совмещение механик Прыгунов и Ползунов.
В базовой версии допустимая высота запрыгивания отсчитывается от земли. В этой модификации высота считается от текущего положения фигуры.
Если фигура уже стоит на столбике и её допустимая высота запрыгивания равна N, она может подняться ещё на N уровней выше за один прыжок. Таким образом, высота может накапливаться без явного ограничения, пока позволяет положение на поле.
Простым шагом подниматься выше по-прежнему нельзя. Подъём возможен только прыжком. Фигуры могут забираться на вершины столбиков почти без ограничений. Спрыгивать можно с любой высоты на любую клетку в пределах дальности прыжка, если все клетки на пути допустимы по высоте.
Это более сложная версия правил. Она добавляет ещё один слой стратегии и подходит для опытных игроков, особенно в партиях, где часто возникают высокие стены.