Jumpers - Прыгуны
Поле состоит из рядов по 3–5 шестиугольников, образуя компактное игровое пространство. На противоположных сторонах поля находятся ворота, отмеченные специальными значками. Эти ворота являются ключевыми точками для достижения победы.
В игре отсутствует механика взятия фигур: фишки нельзя снять с доски. Вместо этого стратегия строится вокруг блокировки, управления высотой и контроля над ключевыми клетками.
Стороны фишек
Как заметили, у фигурок две стороны. Для обычной игры выставьте все фишки “круглой” стороной вверх.
Чтобы задействовать вторую строну, ознакомьтесь с дополнительными наборами правил:
Выберите одно из них, переверните некоторые фишки на вторую сторону и играйте перевёрнутыми по дополнительным правилам. Тогда у вас получится не 3 вида фигур, а 4-6.
Прыжки
Все фигуры в этой версии правил — прыгающие. Их движения зависят от двух характеристик: длины и высоты прыжка. Длина прыжка всегда фиксированная. Если указано, что фигура прыгает на N клеток, она перемещается ровно на N клеток по прямой. Если на точке приземления уже находится другая фишка, ваша фигура становится сверху, образуя столбик. Можно запрыгивать как на свои, так и на чужие фишки. Заблокированные фишки (те, что находятся под другими) не могут ходить, пока с них не слезут.
Высота запрыгивания ограничена. Если указано, что фигура может запрыгивать на столбики до N в высоту, её нельзя поставить на более высокий столбик. Например, если фигура может запрыгивать на три фишки, она станет четвёртой сверху. Если столбик слишком высокий для запрыгивания, его также нельзя перепрыгнуть. Если высота и расстояние позволяют, фигуры могут перепрыгивать со столбика на столбик.
Простой шаг позволяет передвинуться на одну клетку, но только по тому же уровню, откуда начат ход. Таким ходом нельзя ни запрыгнуть на другие фишки, ни спуститься со столбика. Спуститься со столбика можно только прыжком.
Условия победы
Короткая цель
Чтобы одержать быструю победу, достаточно провести любую свою фигуру на клетку ворот соперника. Победа засчитывается в момент касания клетки ворот, независимо от того, пустая она или занята.
Длинная цель
Для более сложной и стратегической победы нужно захватить и удерживать все три клетки ворот соперника. Это означает, что ваши фигуры должны быть верхними на всех трёх столбиках ворот. Если соперник перекрывает вашу фигуру сверху, вы должны снова запрыгнуть своей фигурой на вершину столбика, чтобы восстановить контроль.
Фигуры
Каждая фигура обладает своими характеристиками прыжка и высоты запрыгивания. Все они делятся на три типа. Каждый тип стоит в своём ряду и играет определённую роль в стратегии.
Малый прыгун
Основная фишка для построения позиций и лучший блокировщик. Благодаря своей способности создавать высокие башни, Малый прыгун отлично подходит для защиты ключевых клеток и контроля над полем.
- Стоит в первом ряду.
- Прыгает на одну клетку вперёд.
- Может запрыгивать на столбики до трёх фишек высотой.
Средний прыгун
Отличный перехватчик. Особенно эффективен для быстрого перемещения по полю и атаки противника с расстояния. Его способность перепрыгивать через одну клетку делает его незаменимым для создания неожиданных тактических ходов.
- Стоит во втором ряду.
- Прыгает через одну клетку.
- Может запрыгивать на столбики до двух фишек высотой.
Большой прыгун
Самая быстрая фигура, которая может оказаться в воротах за два хода, если её вовремя не остановить. Большой прыгун идеально подходит для стремительных атак и прорывов к воротам соперника. Однако его ограниченная способность запрыгивать на высоту делает его уязвимым для блокировки.
- Стоит в третьем ряду.
- Прыгает через две клетки.
- Может запрыгивать только на одну фишку сверху.
Поле

Эта расстановка подходит для новичков, так как требует меньше внимания для контроля доски. Ворота расположены ближе, что позволяет атаковать всю линию ворот одновременно. Большие прыгуны могут обойти поле по краю и обеспечить быструю победу, если их вовремя не перехватят.

The board consists of rows of 3–5 hexagons, forming a compact playing space. On opposite sides of the board are gates, marked with special icons. These gates are key points for achieving victory.
The game lacks a piece-capture mechanic: pieces cannot be removed from the board. Instead, the strategy revolves around blocking, managing height, and controlling key squares.
Sides of the Pieces
As noted, the pieces have two sides. For a standard game, place all pieces with the “round” side facing up.
To use the second side, refer to the additional rule sets:
Choose one of them, flip some pieces to their second side, and play with the flipped pieces according to the additional rules. This way, instead of 3 types of pieces, you’ll have 4-6.
Jumps
All pieces in this version of the rules are jumping pieces. Their movements depend on two characteristics: jump distance and jump height.
Jump distance is always fixed. If a piece is specified to jump N spaces, it moves exactly N spaces in a straight line. If another piece is already at the landing point, your piece lands on top, forming a stack. You can jump onto both your own and your opponent’s pieces. Blocked pieces (those under others) cannot move until the pieces above them are removed.
Jump height is limited. If a piece can jump onto stacks up to N pieces high, it cannot be placed on a taller stack. For example, if a piece can jump onto a stack of three pieces, it becomes the fourth on top. If a stack is too tall to jump onto, it also cannot be jumped over. If height and distance allow, pieces can jump from stack to stack.
A simple step allows moving one square, but only on the same level from which the move started. This move cannot be used to jump onto other pieces or descend from a stack. Descending from a stack can only be done with a jump.
Victory Conditions
Short Goal
For a quick victory, simply move any of your pieces onto an opponent’s gate square. Victory is awarded the moment the gate square is touched, regardless of whether it’s empty or occupied.
Long Goal
For a more complex and strategic victory, you must capture and hold all three of the opponent’s gate squares. This means your pieces must be the topmost pieces on all three gate stacks. If an opponent lands on top of your piece, you must jump another of your pieces onto the stack’s top to regain control.
Pieces
Each piece has its own jump distance and height capabilities. They are divided into three types. Each type stands in its own row and plays a specific role in the strategy.
Small Jumper
The primary piece for building positions and the best blocker. With its ability to create tall towers, the Small Jumper excels at defending key squares and controlling the board.
- Stands in the first row.
- Jumps one space forward.
- Can jump onto stacks up to three pieces high.
Medium Jumper
An excellent interceptor. Particularly effective for quick movement across the board and attacking the opponent from a distance. Its ability to jump over one space makes it invaluable for unexpected tactical moves.
- Stands in the second row.
- Jumps over one space.
- Can jump onto stacks up to two pieces high.
Big Jumper
The fastest piece, capable of reaching the gates in two moves if not stopped in time. The Big Jumper is ideal for swift attacks and breakthroughs to the opponent’s gates. However, its limited ability to jump onto tall stacks makes it vulnerable to blocking.
- Stands in the third row.
- Jumps over two spaces.
- Can jump onto stacks only one piece high.
Board

This setup is suitable for beginners, as it requires less attention to control the board. The gates are closer, allowing simultaneous attacks across the entire gate line. Big Jumpers can skirt the board’s edges for a quick victory if not intercepted in time.
