#ethereal #dices

2024-12-19 – 2024-12-25

Chaos Party

Инвентарь

Токены (фишки)

Маленькие цветные фишки, из которых составляют персонажей. Хранятся в мешке, обеспечивающем случайную раздачу. Бывают трёх видов:

Затрачивая время, персонаж реализует потенциал, а форма удерживает всё вместе.

Дайсы (кубики)

В игре используют стандартные дайсы от DnD:

Один дайс 1D10 со значениями от 00 до 90 не используется.

Построение персонажей

Игра рассчитана на двух участников. В начале игры перемешайте все токены в мешке и поделите поровну не обращая внимания на равенство цветов. Это образует хранилища.

У каждого игрока четыре места под персонажей, которые нужно наполнить 12-ю токенами из хранилища, соблюдая правило: не больше шести одного цвета.

После того как токены распределены между персонажами, их нужно правильно разместить. Синие токены кладутся слева, зелёные — справа. Красные токены делятся на две группы: левая часть обозначает атаку и размещается рядом с синими, правая — защиту и располагается рядом с зелёными. Это помогает легко различать функции токенов. Для удобства можно использовать планшеты персонажей, чтобы чётко видеть их границы и слоты для токенов.

Если в какой-то момент персонаж лишится всех токенов, это место станет недоступным для новых токенов — количество персонажей у игрока уменьшится, что ограничит его тактические возможности. Если все персонажи будут потеряны, сторона проиграет.

Определение первого хода

Один из игроков делает ставку, указывая количество времени, которое он готов предоставить в виде форы. Второй игрок может перебить ставку, предложив больше. Тот, кто предложил большую ставку, ходит первым, но переносит указанное количество токенов времени с персонажей в хранилище. Второй игрок начинает с полным набором токенов.

Понимание класса и выбор дайсов

Каждый персонаж имеет отдельные классы атаки и защиты. Классу соответствует свой дайс:

Например, если у персонажа 4 токена потенциала атаки, это второй класс, и для атаки бросайте дайс 1D8.

Когда нужно подставить класс персонажа, для нулевого класса используйте результат броска 1D4, который уже выпал, без повторного броска.

Фаза 1 - Поток

В начале хода бросьте 1D4. Это ваш лимит на все перемещения ресурсов. В пределах этого количества:

Фаза 2 - Атака

На своем ходу игрок выбирает атакующего персонажа и цель. Затем определяет класс атаки и соответствующий ему дайс.

Обычная атака стоит 1 токен времени. Дополнительные токены можно использовать для усиления атаки:

Каждое усиление стоит 1 токен времени и их можно комбинировать. Например, для атаки с полными усилениями понадобится 3 токена. Сначала выберите усиления, а затем сбросьте токены в мешок.

После этого бросьте дайс для атаки с учётом усилений и посчитайте итоговое значение.

Фаза 3 - Защита

Цель определяет класс защиты и соответствующий ему дайс.

Обычная защита не требует токены времени. За дополнительные токены защиту можно усилить:

Усиления можно применять одновременно, и защита с полными усилениями будет стоить 3 токена. Сначала выберите усиления, а затем сбросьте токены в мешок.

Бросьте дайс для защиты с учётом усилений и посчитайте итоговое значение. Если защита больше или равна атаке, то атака отбита. Если защита меньше, то цель получает урон в размере класса атакующего. Уберите в мешок соответствующее число токенов по такому приоритету:

  1. Сначала с формы.
  2. Если форма кончилась, то с потенциала защиты.
  3. Потом из потенциала атаки.
  4. Если осталось только время, то из него.

Перегрузка

Если защиту пробили, а на дайсе атаки выпало максимальное значение, бросьте дополнительно 1D20. Вычтите из него значение дайса защиты и потенциал защиты. Если результат больше нуля, цель получает двойной урон.

Перегрузку можно применить и без максимального результата на дайсе. В этом случае она стоит 1 токен потенциала атаки. После расчёта атаки сбросьте этот токен в мешок.

Поглощение

Если защиту пробили, но на дайсе защиты выпало максимальное значение, можно заблокировать часть урона. Для этого бросьте 1D20 и вычтите из результата атаку и потенциал атакующего. Если результат больше нуля, заблокируйте урон по значению класса защиты.

Поглощение можно применить и без максимального значения на дайсе. В этом случае оно стоит 1 токен защиты. После расчёта защиты сбросьте этот токен в мешок.

Перейдите в начало цикла. Теперь атакует другой игрок.


Неочевидные моменты

Нулевой класс имеет низкий шанс на успех в проверках, но порой может быть неожиданно эффективным. Так как ноль нельзя прибавить или вычесть, вместо него подставляется результат броска 1D4, что подходит для допустимого диапазона значений. Это делает персонажа хаотичным и непредсказуемым, способным повлиять на исход игры “не имея ничего”.

В некоторых играх слабая фигура может быть “закольцована” с сильной: например, “шестёрка бьёт туза” или “пешка на конце доски превращается в ферзя”. Аналогично, нулевой класс в редких случаях может продемонстрировать такую же эффективность, как четвёртый. Это добавляет элемент неожиданности и стратегического глубины в игру, где слабая позиция может внезапно стать решающей.

Дополнения

Многопользовательская версия

Если в игре участвуют три или больше игроков в формате “все против всех”, то один игрок не может быть атакован дважды за круг.

Неограниченные

Снимается ограничение на шесть токенов одного цвета.

Добавляется четвёртый класс для потенциалов 7-8, позволяющий использовать дайс 1D12. Этот класс можно усилить до следующего, 1D20.

Превосходство

Преобладающий цвет токенов персонажа определяет его аспект. Аспекты имеют преимущества один над другим. Атакующий с преимуществом всегда бросает дайс на 1 класс выше без дополнительных затрат. Это преимущество можно усилить ещё раз за 1 токен.

Каждый аспект имеет своего “врага”, которого он может победить с большим шансом. Это добавляет тактическое измерение в игру: через “Поток” можно изменять аспекты персонажей и подстраивать свою команду под соперников. Правильный выбор аспектов может дать шанс на победу даже более слабому игроку.

История

Наследник не вышедшей Void Party. Старый проект зашел в тупик из-за сложной последовательности ходов, долгого ожидания для второго игрока и нежелания работать с картами (а их там было много). Кроме того, важной составляющей была воспроизводимость материала, однако генерацию изображений для VP повторить не удалось.

По механике VP за пак мобов играл второй игрок, фактически выступая против первого. Итогом всё равно становилось их противостояние через многоступенчатую прослойку. В VP также была дуэльная версия без карт, но отсутствие в ней элемента сбора ресурсов с мобов делало её слишком простой и детерминированной: если одна сторона начинала проигрывать, повернуть игру в свою пользу было сложно.

Chaos Party решает все эти проблемы:

Смена аспектов в VP снижала детерминированность ходов, превращая их в важное тактическое действие. Однако в Chaos Party эта механика не требуется, и игра прекрасно функционирует без аспектов. Они вынесены из ядра игры как опциональное дополнение, так как без них открывается гораздо больше тактических возможностей, чем в VP с аспектами. Однако, полностью отказываться от них как от идеи пока не стоит.

В Chaos Party игра состоит из случайных хаотичных внешних событий и вдумчивого распределения имеющихся ресурсов. На всех этапах серии важен баланс между предсказуемым управлением тем, что уже есть, и риском, связанным со случайностью в приобретении того, чего ещё нет.

Первая редакция правил написана почти как “Void Party с кубиками и без карт”. В следующих правках механики переработаны более глубоко.