Chaos Party
Инвентарь
Токены (фишки)
Маленькие цветные фишки, из которых составляют персонажей. Хранятся в мешке, обеспечивающем случайную раздачу. Бывают трёх видов:
- Зелёные — Форма. Обеспечивают структуру и прочность персонажа. При разрушенной форме дальнейший урон приводит к постепенной потере остальных токенов, пока персонаж не будет уничтожен.
- Синие — Время. Основной ресурс для действий. Без времени персонаж не может выполнять действия.
- Красные — Потенциал. Определяет атаку и защиту, делится между ними.
Затрачивая время, персонаж реализует потенциал, а форма удерживает всё вместе.
Дайсы (кубики)
В игре используют стандартные дайсы от DnD:
- 1D4 — для атаки и защиты с нулевым потенциалом, пополнения и обмена токенов.
- 1D6, 1D8, 1D10, 1D12 — для атаки и защиты с потенциалом соответствующего уровня.
- 1D20 — для критов и спас-бросков.
Один дайс 1D10 со значениями от 00 до 90 не используется.
Построение персонажей
Игра рассчитана на двух участников. В начале игры перемешайте все токены в мешке и поделите поровну не обращая внимания на равенство цветов. Это образует хранилища.
У каждого игрока четыре места под персонажей, которые нужно наполнить 12-ю токенами из хранилища, соблюдая правило: не больше шести одного цвета.
После того как токены распределены между персонажами, их нужно правильно разместить. Синие токены кладутся слева, зелёные — справа. Красные токены делятся на две группы: левая часть обозначает атаку и размещается рядом с синими, правая — защиту и располагается рядом с зелёными. Это помогает легко различать функции токенов. Для удобства можно использовать планшеты персонажей, чтобы чётко видеть их границы и слоты для токенов.
Если в какой-то момент персонаж лишится всех токенов, это место станет недоступным для новых токенов — количество персонажей у игрока уменьшится, что ограничит его тактические возможности. Если все персонажи будут потеряны, сторона проиграет.
Определение первого хода
Один из игроков делает ставку, указывая количество времени, которое он готов предоставить в виде форы. Второй игрок может перебить ставку, предложив больше. Тот, кто предложил большую ставку, ходит первым, но переносит указанное количество токенов времени с персонажей в хранилище. Второй игрок начинает с полным набором токенов.
Понимание класса и выбор дайсов
Каждый персонаж имеет отдельные классы атаки и защиты. Классу соответствует свой дайс:
- 0 токенов — нулевой класс, 1D4.
- 1-2 токена — первый класс, 1D6.
- 3-4 токена — второй класс, 1D8.
- 5-6 токенов — третий класс, 1D10.
- Четвёртый класс — 1D12.
Например, если у персонажа 4 токена потенциала атаки, это второй класс, и для атаки бросайте дайс 1D8.
Когда нужно подставить класс персонажа, для нулевого класса используйте результат броска 1D4, который уже выпал, без повторного броска.
Фаза 1 - Поток
В начале хода бросьте 1D4. Это ваш лимит на все перемещения ресурсов. В пределах этого количества:
- Меняйте токены между потенциалами.
- Заменяйте токены одного цвета на токены другого цвета из хранилища и между персонажами.
- Добавляйте новые токены из хранилища.
- Сбрасывайте токены в мешок, чтобы набрать такое же количество из него в хранилище.
Фаза 2 - Атака
На своем ходу игрок выбирает атакующего персонажа и цель. Затем определяет класс атаки и соответствующий ему дайс.
Обычная атака стоит 1 токен времени. Дополнительные токены можно использовать для усиления атаки:
- Повысить класс: можно бросить более высокий дайс (например, для потенциала 4 с классом 2 — 1D8, который можно улучшить до 1D10). Повышается только дайс, класс в расчётах остаётся прежним. Неприменимо к нулевому классу.
- Подстраховать результат: если результат на дайсе меньше вашего потенциала атаки, используйте значение потенциала. Например, если на дайсе выпало 2, а у вас потенциал 4, результат будет 4.
Каждое усиление стоит 1 токен времени и их можно комбинировать. Например, для атаки с полными усилениями понадобится 3 токена. Сначала выберите усиления, а затем сбросьте токены в мешок.
После этого бросьте дайс для атаки с учётом усилений и посчитайте итоговое значение.
Фаза 3 - Защита
Цель определяет класс защиты и соответствующий ему дайс.
Обычная защита не требует токены времени. За дополнительные токены защиту можно усилить:
- Повысить класс: бросить дайс на класс выше (стоимость +1 токен). Неприменимо к нулевому классу.
- Подстраховать результат: использовать потенциал защиты вместо результата на дайсе (стоимость +1 токен). Можно использовать, чтобы гарантированно противостоять низкому броску атаки.
- Контратака: если защита успешна, можно контратаковать, нанеся урон в размере своего класса атаки (стоимость +1 токен).
Усиления можно применять одновременно, и защита с полными усилениями будет стоить 3 токена. Сначала выберите усиления, а затем сбросьте токены в мешок.
Бросьте дайс для защиты с учётом усилений и посчитайте итоговое значение. Если защита больше или равна атаке, то атака отбита. Если защита меньше, то цель получает урон в размере класса атакующего. Уберите в мешок соответствующее число токенов по такому приоритету:
- Сначала с формы.
- Если форма кончилась, то с потенциала защиты.
- Потом из потенциала атаки.
- Если осталось только время, то из него.
Перегрузка
Если защиту пробили, а на дайсе атаки выпало максимальное значение, бросьте дополнительно 1D20. Вычтите из него значение дайса защиты и потенциал защиты. Если результат больше нуля, цель получает двойной урон.
Перегрузку можно применить и без максимального результата на дайсе. В этом случае она стоит 1 токен потенциала атаки. После расчёта атаки сбросьте этот токен в мешок.
Поглощение
Если защиту пробили, но на дайсе защиты выпало максимальное значение, можно заблокировать часть урона. Для этого бросьте 1D20 и вычтите из результата атаку и потенциал атакующего. Если результат больше нуля, заблокируйте урон по значению класса защиты.
Поглощение можно применить и без максимального значения на дайсе. В этом случае оно стоит 1 токен защиты. После расчёта защиты сбросьте этот токен в мешок.
Перейдите в начало цикла. Теперь атакует другой игрок.
Неочевидные моменты
- Что будет, если потерять все токены времени? - Персонаж не сможет ходить, пока не получит новые токены времени.
- Что будет, если потерять все токены формы? - Персонаж будет терять другие токены в размере всего полученного урона.
- Когда не осталось токенов формы и времени, а потенциал только одного вида, не понятно куда он относится - Пометьте. Например, выстройте в столбик и немного сдвиньте последний токен в сторону, где должна быть форма или время.
- Через “Поток” можно полностью разобрать и уничтожить своего персонажа? - Да. Иногда нужно, если не хватает токенов для поддержания полноценного персонажа.
- Получается, чем меньше класс, тем чаще срабатывает Перегрузка и Поглощение? - Да, но они менее эффективны.
- Что делать, если бросается нулевой класс атаки против нулевого класса защиты? Нужно использовать значение дайса без переброса, но его перебрасывает защитник - Просто запомните результат атаки.
- Почему нулевой класс не усиливает броски? - Потому, что он нулевой только пока использует дайс 1D4. При повышении класса броска до 1D6 урон и защита стали бы 0 по реальному значению класса. Это не работает. Использовать 1D6 для подстановки класса тоже нельзя - выходит за допустимые значения.
Нулевой класс имеет низкий шанс на успех в проверках, но порой может быть неожиданно эффективным. Так как ноль нельзя прибавить или вычесть, вместо него подставляется результат броска 1D4, что подходит для допустимого диапазона значений. Это делает персонажа хаотичным и непредсказуемым, способным повлиять на исход игры “не имея ничего”.
В некоторых играх слабая фигура может быть “закольцована” с сильной: например, “шестёрка бьёт туза” или “пешка на конце доски превращается в ферзя”. Аналогично, нулевой класс в редких случаях может продемонстрировать такую же эффективность, как четвёртый. Это добавляет элемент неожиданности и стратегического глубины в игру, где слабая позиция может внезапно стать решающей.
Дополнения
Многопользовательская версия
Если в игре участвуют три или больше игроков в формате “все против всех”, то один игрок не может быть атакован дважды за круг.
Неограниченные
Снимается ограничение на шесть токенов одного цвета.
Добавляется четвёртый класс для потенциалов 7-8, позволяющий использовать дайс 1D12. Этот класс можно усилить до следующего, 1D20.
Превосходство
Преобладающий цвет токенов персонажа определяет его аспект. Аспекты имеют преимущества один над другим. Атакующий с преимуществом всегда бросает дайс на 1 класс выше без дополнительных затрат. Это преимущество можно усилить ещё раз за 1 токен.
- Красные токены — Аспект Потенциала. Преимущество против других Аспектов Потенциала.
- Зелёные токены — Аспект Формы. Преимущество против Времени.
- Синие токены — Аспект Времени. Преимущество против Формы.
- Нет преобладания — без аспекта. Не превосходит никого, и никто не превосходит его.
Каждый аспект имеет своего “врага”, которого он может победить с большим шансом. Это добавляет тактическое измерение в игру: через “Поток” можно изменять аспекты персонажей и подстраивать свою команду под соперников. Правильный выбор аспектов может дать шанс на победу даже более слабому игроку.
История
Наследник не вышедшей Void Party. Старый проект зашел в тупик из-за сложной последовательности ходов, долгого ожидания для второго игрока и нежелания работать с картами (а их там было много). Кроме того, важной составляющей была воспроизводимость материала, однако генерацию изображений для VP повторить не удалось.
По механике VP за пак мобов играл второй игрок, фактически выступая против первого. Итогом всё равно становилось их противостояние через многоступенчатую прослойку. В VP также была дуэльная версия без карт, но отсутствие в ней элемента сбора ресурсов с мобов делало её слишком простой и детерминированной: если одна сторона начинала проигрывать, повернуть игру в свою пользу было сложно.
Chaos Party решает все эти проблемы:
- Карты: их больше нет. Инвентарь не требует печати — достаточно жетонов и дайсов с Aliexpress. Игра умещается в один мешочек. По сути, карты выступали способом генерации значений, а колода являлась своего рода “кубиком” с десятками граней, на которых по два значения. Теперь эту роль выполняют обычные дайсы — главное сохранился темп получения жетонов и уровень риска.
- Долгое ожидание: вместе с картами исчезла PvE-часть. Правила основаны на дуэльной версии — игроки постоянно взаимодействуют друг с другом.
- Излишняя простота и детерминизм: Введение дайсов углубило механику, усилив синергию и уравновешенность различных видов токенов. Система развития персонажей сохранила главные особенности VP и основную идею.
Смена аспектов в VP снижала детерминированность ходов, превращая их в важное тактическое действие. Однако в Chaos Party эта механика не требуется, и игра прекрасно функционирует без аспектов. Они вынесены из ядра игры как опциональное дополнение, так как без них открывается гораздо больше тактических возможностей, чем в VP с аспектами. Однако, полностью отказываться от них как от идеи пока не стоит.
В Chaos Party игра состоит из случайных хаотичных внешних событий и вдумчивого распределения имеющихся ресурсов. На всех этапах серии важен баланс между предсказуемым управлением тем, что уже есть, и риском, связанным со случайностью в приобретении того, чего ещё нет.
Первая редакция правил написана почти как “Void Party с кубиками и без карт”. В следующих правках механики переработаны более глубоко.