"Наследие"

2026-11-04 #article #project

За годы работы над Voidboard появилось множество настольных игр, экспериментальных механик, прототипов и производственных материалов. Некоторые проекты практически завершены, другие требуют доработки, третьи остались интересными, но неудавшимися экспериментами.

Эта статья сохраняет авторский подход и опыт разработки, обозначает перспективные направления и помогает продолжателям развивать игры без участия автора. Наработки не должны остаться архивом, наподобие склада на чердаке.

Авторский подход

Значительная часть проектов представляет собой шахматоиды или непосредственно варианты шахмат. При этом многие решения близки к восточным играм, прежде всего го и сёги. Любопытно, что некоторые родственные механики возникли независимо: я мало играл в Го и почти не играл в настоящие Сёги, но схожесть некоторых подходов очевидна.

С каждой игрой проявлялись общие принципы Voidboard:

Это не обязательно простые игры. Некоторые системы достаточно сложны, но их сложность должна возникать из взаимодействия понятных элементов, а не из необходимости обслуживать множество дополнительных подсистем, вести расчёты-учёты. Voidboard не стремится в сторону тяжёлых экономических евроигр, ролевых кампаний или тематических карточных игр.

Главные механические достижения

Несколько действий за ход. Во многих моих играх за ход можно действовать двумя или тремя фигурами, обычно с запретом повторно использовать одну фигуру. Это позволяет играть группами фигур. Даже обычные шахматы с движением двух фигур за ход становятся намного живее.

Поле 9x9. Основной формат поля. Симметричные поля 8x8 и даже 10x10 нередко оказывались более ограничивающими. На них сложно выделять особые объекты, т. к. нет правильного центра. Это не строгое ограничение: например, для "Переправы" лучше подходит компактное поле 6x6.

Графический язык фигур. Возможности фигур могут обозначаться непосредственно на них же. Это снижает зависимость от справочников, облегчает изготовление наборов и открывает возможности для формального описания новых фигур.

Взаимодействие вместо накопления содержимого. Контроль пространства, взаимная поддержка, изменение доступных действий, цепные перемещения и другие эффекты позволяют получать разнообразные ситуации без постоянного изобретения новых типов компонентов.

Часто игра развивалась так: наслоение нововведений, стирание 50% или вынос в слой "идей для дополнений", новое наращивание. И так по циклу, оставляя из большой порции нововведений обычно что-то одно. Добавки замедлялись: если первые могут пополняться чуть не каждый день, открытие завершающей механики может занять два года.

Завершённые проекты

Almajara - титульная игра

Флагманский продукт Voidboard, наиболее полно воплощающий авторский подход.

Игра практически завершена. Её дальнейшее развитие должно заключаться прежде всего в распространении, а не в изменении правил.

Главные приоритеты: воспроизводить игровые наборы, обучать новых игроков, проводить партии, записывать и анализировать их, развивать игровое сообщество и цифровые реализации.

Исправления и уточнения допустимы, но постоянное расширение системы не требуется. Almajara должна развиваться прежде всего через игровую практику и открытия самих игроков.

Jumpers ("Прыгуны")

Плотная, компактная игра с одной центральной механикой.

Предпринимались попытки расширить её дополнениями, однако результатом стало понимание, что первоначальная конструкция наиболее целостна.

Рекомендация: сохранить практически без изменений. Развивать распространение и игровую практику, а не наращивать правила.

Almakleh ("Альмаклех")

Компактная карманная игра с очень простой основной механикой.

Попытки добавить новые возможности неоднократно заканчивались удалением усложнений. Именно компактность остаётся одним из главных достоинств игры.

Рекомендация: сохранить простоту и карманный формат. Не усложнять.

TChess

Новых фигур очень много, но они достаточно полно закрывают свои слои. Добавить на основные раскладки особо нечего.

В новых редакциях стоит искать взаимодействия между существующими фигурами и решать конкретные механические задачи, а не просто увеличивать количество фигур. Возможно развитие через добавление новых оффсетных фигур.

Перспективные проекты

Vorcept и "Яма"

Vorcept - сформировавшаяся, но одна из наименее отлаженных игр Voidboard. Её главная проблема - недостаток продолжительных игровых испытаний.

Приоритет: плейтесты, проверка баланса и шлифовка существующих правил. Не расширение инвентаря.

"Яма" - предшественник Vorcept. После нескольких попыток самостоятельной реализации она превратилась в Vorcept. Постоянно хотел сохранить наследие Ямы, пока просто реализовал её на инвентаре Vorcept, используя оригинальные особенности фигур Ямы.

Правила и возможности фигур "Ямы" ещё требуют доработки. Vorcept тоже ещё есть где дополировать.

Обе системы можно развивать независимо, сохраняя общий физический набор. Или разделить и сделать Яме более подходящий для неё инвентарь.

POI Control

Перспективное направление территориального контроля и логистики ресурсов. Немного похоже на RISK.

Исходная система оказалась перегруженной вспомогательными правилами и учётом. Дальнейшая работа должна быть направлена на серьёзное упрощение и поиск самодостаточного механического ядра.

Каменный Венец

Игра о строительстве и осаде крепостей: пехота добывает камень, возводит стены и строит осадные машины, а игроки развивают свои войска прямо во время партии.

Правила приспособлены к обычному шахматному набору. Для дальнейшего развития стоит изготовить собственный инвентарь и увеличить поле: это позволит добавить новые виды юнитов, например лучников, и попробовать другие осадные машины.

"Переправа"

Компактная игра с каскадными взаимодействиями. Формат совсем карманный.

Особенно перспективен вариант с полем 6x6 и восемью камнями на игрока. Он заслуживает отдельной проверки и дальнейшей отладки.

Незавершённые и тупиковые направления

Линия экспериментов:

Party Hard -> Void Party -> Dice Roll Party -> Six Chances Party.

Несмотря на многочисленные переработки, создать удовлетворительную систему так и не удалось.

Одной из повторяющихся проблем стало разрастание инвентаря. Попытка отказаться от нескольких небольших колод привела к Void Party, где снова появились карты существ. Последующие версии вновь избавлялись от карт, но сталкивались с другими сложностями.

Возможная следующая попытка - тактическая система с небольшим количеством юнитов, одним видом ресурса на юнита, кубиками и, возможно, игровым полем. Без карт и дополнительных разновидностей содержимого.

При этом ролевые системы и генерация контента не являются приоритетными направлениями Voidboard.

Создание многочисленных персонажей, предметов, событий, приключений и дополнительных колод плохо соответствует основному авторскому подходу.

Например, "Колода Подземелий" остаётся интересным экспериментом, но её дальнейшее развитие во многом связано именно с производством нового содержимого.

Неудачные и оставленные проекты следует сохранять как архив исследований. Важно фиксировать не только результат, но и причины, по которым определённое направление было прекращено.

Исходники и изготовление

Voidboard изначально развивался с учётом возможности самостоятельного изготовления игровых наборов.

Первые наборы создавались с помощью лазерной технологии. Большую часть истории проекта использовалась DTF-печать. Сейчас производственные макеты в большей степени адаптированы под лазерное изготовление.

Макеты редактируемые, сохранились исходники большинства иллюстраций. Их можно адаптировать под другие материалы, размеры и производственные технологии.

Основные репозитории:

При изготовлении новых наборов не обязательно воспроизводить авторское оформление или конкретную технологию производства.

Предпочтительны доступные, недорогие и воспроизводимые решения. Простые камни, жетоны или фишки могут быть не менее пригодны для игры, чем специально изготовленные компоненты.

Желательно сохранять редактируемые исходники и предоставлять другим возможность самостоятельно воспроизводить наборы.

Пожелания продолжателям

Завершённые игры нужно сохранять, распространять, изучать и играть в них.

Недостаточно отлаженные - испытывать и совершенствовать, прежде всего устраняя недостатки.

Экспериментальные - использовать как отправную точку для новых исследований, не обязательно сохраняя все первоначальные решения. Из них может получиться игра, очень мало напоминающая оригинал.

Неудавшиеся - документировать, чтобы сохранились найденные идеи и опыт отказа от тупиковых направлений. Или вернуться к ним позже. Даже намного позже.

Продолжение Voidboard не предполагает обязательного сохранения всех авторских предпочтений. Новые разработчики могут создавать самостоятельные редакции, производные игры и переосмысления существующих механик.

Однако важно сохранять оригинальные версии и указывать происхождение новых работ, чтобы было понятно, какие решения принадлежат первоначальному автору, а какие возникли позднее.

Не обязательно продолжать все проекты. Сохраняйте удачные идеи и развивайте их, исправляя старые игры или создавая новые.

Главная ценность Voidboard - не количество созданных игр, а найденные принципы их построения. Полнота реализации найденного подхода. Плотно. Без пустых сущностей. Найти применение старой важнее введения новой.

Важно, чтобы лучшие идеи могли продолжаться без своего создателя.