#gametech #synthesis

2024-12-07

Синтез

Almajara Cards

Мой основной набор - Almajara, прошёл очень долгий процесс изменений:

  1. Возник как версия другой полу-карточной игры на поле 5×5, где рисунки карт были воспроизведены в виде фишек, а поле увеличено. Изначально было составным: 9 частей 3×3.
  2. Поддерживал оба набора, но в каждом чего-то не хватало. Объединил их в один, включив поле 5×5 в набор. Оно стало центром, а малые части выстраивались вокруг для генерации уникальной доски. Карты предполагалось использовать как вторую версию правил движения фигур.
  3. На позднем этапе развития набора часть 5×5 стала неудобной для упаковки. Эту деталь удалил и разработал карточные правила для составного поля 6×6.
  4. Набор с фишками сильно перетянул внимание: карты мало использовались и больше мешались в коробке. Выделил их в необязательное “дополнение”.
  5. Разъединил игры обратно и вернул в карточную версию поле 5×5. У них остался общий лор, чтобы подчеркнуть, что это часть одного мира. Есть другие наборы с намёками, что они тоже относятся к этой же системе.
  6. Привёл графику полей обоих наборов к консистентному виду. Теперь видно, что наборы могут использоваться вместе.
  7. Думал, как их концептуально увязать. Рассматривал версию комбо-наборов: две игры идут сразу одним набором, а комбинированные правила предлагаются как равноценная альтернатива основным. Либо их можно приобрести отдельно и совместить материалы, чтобы играть по специально разработанным общим правилам, где одна игра выступает как дополнение к другой. Отказался от версии единого набора.

Almachess

Второй важный набор - TCHESS, претерпевал такие этапы:

  1. Увеличенное поле 10×10, которое пришлось изготовить из четырёх частей 5×5. Добавлены ещё фигуры для заполнения рядов до 10 и третий ряд фигур, похожих на обычные, но действующих как бы противоположно базовым. Ещё докинул в набор фигур для популярных вариантов шахмат типа Капабланки и Atomic Chess. Некоторые фигуры были двусторонние. Предполагалось, что по мере выхода дополнений оборотные стороны будут постепенно заполняться. Такой вот набор-конструктор.
  2. Части поля 5×5 так и не придумалось как упаковать. Переделал набор на поле, как в Almajara: 9 частей по 3×3. Соответственно, длина рядов сокращена. Ещё больше фигур ушло на оборотные стороны. Почти все оборотки заполнены, не хватило всего нескольких. Разработал специально для этого ещё несколько фигур, как раз заполняющих варианты ходов, которые логически напрашиваются из тех, что уже добавлены до этого. Набор стал полноценным и законченным.
  3. Т.к. поле от Almajara, некоторые механики этого поля можно применить к шахматам. Разработаны слои правил для шахматного набора, немного похожие на механики Almajara.
  4. Написаны само собой разумеющиеся правила с использованием фишек обоих наборов. Тем более, красные фигуры из Almajara по силе очень похожи на шахматные варианты пешек. Даже если элементарно заменить пешечный ряд на них и включить фигуры обоих наборов в доступные для подкреплений, уже получается немного хаотичный, но интересный игровой процесс.

История

Наборы специально выполняются в похожей визуальной технике, с фигурами и полями совместимого размера. Обычно используются клетки размером около 30 мм и фигуры размером 24 мм. Формы фигур унифицированы: часто вообще одна заготовка с покраской и рисунком в одной технике.

Я подарил одному человеку три таких набора: Almajara, Almakleh, TCHESS. Правила объяснял в очень упрощённом виде, чтобы продемонстрировать партию уже через пару минут. Потом он с семьёй, уже без моих объяснений, играл фишками из всех наборов на одном поле и “ходил картами”. Не важно, как я задумывал или по-своему. Теперь это его наборы, и он может “ходить как хочет”. Всегда может ознакомиться с полными “оригинальными” правилами и выбрать из них что подойдёт.

Пересмотрел концепцию на более высоком уровне. Стал видеть связи других существующих и будущих наборов. Как насчёт того, чтобы добавить на одну доску ещё и Прыгунов? Тем более, модификации правил со “штабелированием” фигур в Almajara уже описаны. Чтобы Прыгуны вели себя как Прыгуны, полностью соблюдая свои механики. Шахматы — свои, Almajara — свои. И они хорошо сочетаются. Даже несмотря на то, что Прыгуны разработаны под гексагональное поле, они неплохо подойдут и для ортогонального. Корневые механики обычно не зависят от формы и связанности поля.

Чёткие правила нужны для обучения игре в той версии, как она задумывалась, но какая разница, что там придумал автор, если у вас в руках клёвые дощечки, а правила поняты с первых строк? Добавляйте на поле хоть динозавра-годзиллу с правом сносить все фигуры на части поля. Обоснованность нововведения сложно оценить, и некоторые вещи кажутся неуместными только через большое время. Но хоть раз можно попробовать что угодно. Если встретятся обладатели наборов из разных домов, и у всех “домашние” правила сильно отличались, здесь уместно вернуться к ядру и обсудить, какие общие модификаторы правил будут использовать. Модификаторы тоже бывают как “разовые приколюхи”, так и “почти основа”.

Актуальные редакции наборов прошли через добавление очень большого количества модификаций правил, из которых половина-больше в итоге удалены. Обычно сохраняется максимально простое ядро игры: “ходишь вот так вот сюда и побеждаешь”. И поверх этого можно добавлять необязательные независимые нововведения, которые могут как хорошо сочетаться между собой, так и не очень, но разминка всё равно получится хорошая. Просто устанавливается правило: “это есть и оно так”, и дальше действия игроков должны учитывать новую реальность на поле. Это ровно противоположное тому, что происходит в шахматах, где правила кристализовались много лет назад и вряд ли когда-то изменятся.

Хотя в шахматах тоже есть “модификации” поверх ядра, к которым все привыкли. То же “взятие на проходе” только ретроспективно пытается объяснить изменение, которое когда-то принесли для решения разовой ситуации. Это явно не ядро, новички часто не знают это правило и не согласны с его использованием. Для своих шахматных вариаций почти всегда очищаю правила до ядра: удаляю взятие на проходе, рокировку, иногда “пешка с места на два хода”, хотя инициирующий ход фигуры может быть другим, и это может входить в ядро. Я даже записал существующие и гипотетические варианты ходов шахматоидов в систему.

Как самые ранние прототипы подобного конструирования, вспоминаю постройки стен из домино для шахмат. Где-то там же пробовал броски кубиков для проверки взятия шахмат, а фигуры имели свои характеристики атаки-защиты, которые прибавлялись к броскам. В “настоящие” шахматы играть никогда не любил и не очень хорошо умел. Но и тогда, и сейчас придумывал множество вариантов правил на их основе. У стандартного шахматного набора есть большое преимущество: он у многих есть и везде продаётся. Если мало фигур, то можно взять два набора, а некоторые фигурки дополнительно обозначить подручными материалами.

Вообще, любил игрушки похожего размера, которые можно совмещать в один набор. Некоторые производители прямо такое предлагали. Например, разные серии игр от “Технолог”, такие как “Битвы Fantasy” и “Cyberpunk”, можно было связать по системе правил “Битв Fantasy”. Было понятно, что несложно взять любого солдатика, сделать ему арм-лист с нормальным балансом и тоже добавить в игру.

Или взять совсем другой набор и написать для него арм-листы с нуля, придумать свою механику. Часто играли в подобие “Битв”, но поле было не единым, а состояло из нескольких зон (обозначали книгами), где сражаться могли только юниты из одной зоны, а после победы происходил захват зоны. Целью был полный захват поля. Для этого приходилось оставлять хоть одного юнита в ячейке, делая его уязвимым. Получается, в игру добавлен ещё слой механик, связанных с зонами поля. Можно было бы продолжить, определив разные свойства не только юнитам, но и самим зонам, чтобы в зависимости от ситуации было больше смысла в захвате определённой ячейки.

Хоть я и стараюсь делать для своих наборов, в меру доступности, “идеальный” инвентарь, эти игры могут быть выполнены гораздо грубее, не сильно потеряв привлекательности. Так что сделать игру — несложно из чего угодно. Даже если у вас есть только земля и камни.

Almajara Cards

My main set, Almajara, underwent a very long process of evolution:

  1. It originated as a version of another semi-card game on a 5×5 board, where card designs were replicated as pieces, and the board was expanded. Initially, it was composite: 9 parts of 3×3.
  2. It supported both sets, but each lacked something. I merged them into one, incorporating the 5×5 board into the set. It became the center, with smaller parts arranged around it to generate a unique board. Cards were intended as a second version of piece movement rules.
  3. At a later stage, the 5×5 part became inconvenient for packaging. I removed it and developed card rules for a composite 6×6 board.
  4. The piece-based set drew too much attention: cards were rarely used and mostly cluttered the box. I separated them into an optional “expansion.”
  5. I split the games again and returned the 5×5 board to the card version. They retained a shared lore to emphasize they’re part of the same world. Other sets hint at belonging to this system too.
  6. I aligned the board graphics of both sets for consistency. Now it’s clear they can be used together.
  7. I considered how to conceptually tie them together. I explored a combo-set version: two games in one set, with combined rules as an equal alternative to the core ones. Or they could be bought separately and materials combined to play by specially designed shared rules, with one game acting as an expansion to the other. I abandoned the single-set idea.

Almachess

My second significant set, TCHESS, went through these stages:

  1. An expanded 10×10 board, made from four 5×5 parts. I added more pieces to fill rows up to 10 and a third row of pieces similar to standard ones but acting as opposites to the base set. I also included pieces for popular chess variants like Capablanca and Atomic Chess. Some pieces were double-sided, with plans to gradually fill reverse sides as expansions were released—a modular set.
  2. I couldn’t figure out how to package the 5×5 parts. I redesigned the set to use a board like Almajara’s: 9 parts of 3×3. Rows were shortened accordingly. Even more pieces moved to reverse sides. Nearly all reverse sides were filled, with just a few missing. I designed additional pieces to fill logical move variants suggested by the existing ones. The set became complete and polished.
  3. Since the board came from Almajara, some of its mechanics could apply to chess. I developed rule layers for the chess set, somewhat reminiscent of Almajara’s mechanics.
  4. I wrote obvious rules combining pieces from both sets. Notably, Almajara’s red pieces are similar in strength to chess pawn variants. Simply replacing the pawn row with them and including pieces from both sets in reinforcements creates a slightly chaotic but engaging gameplay experience.

History

The sets are deliberately crafted in a similar visual style, with compatible piece and board sizes. Typically, squares are around 30 mm, and pieces are about 24 mm. Piece shapes are standardized: often a single blank with painting and design applied in one technique.

I gifted three sets—Almajara, Almakleh, TCHESS—to someone. I explained the rules in a very simplified way to demonstrate a game within minutes. Later, he and his family played with pieces from all sets on one board, “moving with cards,” without my guidance. It doesn’t matter how I intended it or interpreted it myself. They’re his sets now, and he can “move however he wants.” He can always check the full “original” rules and pick what suits him.

I revisited the concept on a higher level, seeing connections between existing and future sets. How about adding Jumpers to the same board? Especially since Almajara’s rule modifications already describe “stacking” pieces. Jumpers could act as Jumpers, fully adhering to their mechanics, Chess to its own, and Almajara to its own—yet they’d mesh well. Even though Jumpers were designed for a hexagonal board, they’d adapt decently to an orthogonal one. Core mechanics usually don’t depend on board shape or connectivity.

Clear rules are needed to teach the game as intended, but what does it matter what the author envisioned if you’ve got cool boards and grasp the rules from the first lines? Add a Godzilla dinosaur to the board with the right to wipe out all pieces in a section if you want. The validity of innovations is hard to judge, and some ideas only seem out of place after a long time. But you can try anything at least once. If players from different households with wildly different “house rules” meet, it’s fitting to return to the core and discuss which shared rule modifiers to use. Modifiers can be “one-off gimmicks” or “near-core” additions.

Current set editions underwent extensive rule modifications, with over half eventually removed. Typically, a maximally simple game core remains: “move like this here and win.” Optional, independent innovations can be layered on top, some blending well, others less so, but it’s still a good workout. You just set a rule: “this exists and works this way,” and players’ actions must account for the new reality on the board. This is the opposite of chess, where rules crystallized centuries ago and are unlikely to change.

Though chess has “modifiers” atop its core that everyone’s used to. En passant, for instance, retrospectively justifies a change made for a one-off situation. It’s clearly not core—newbies often don’t know it and disagree with its use. For my chess variants, I almost always strip rules to the core: removing en passant, castling, sometimes the “pawn two-square start,” though an initiating move might differ and could be core. I even cataloged existing and hypothetical chess-like moves in a system.

As early prototypes of such construction, I recall building domino walls for chess. Around then, I also tried dice rolls to determine chess captures, with pieces having attack-defense stats added to rolls. I never loved or excelled at “real” chess. But then and now, I’ve devised countless rule variants based on it. A standard chess set has a big advantage: many own one, and it’s widely available. If short on pieces, you can grab two sets and mark extras with makeshift materials.

I generally loved toys of similar sizes that could combine into one set. Some manufacturers offered this explicitly. For example, different “Technolog” series like “Fantasy Battles” and “Cyberpunk” could be linked via the “Fantasy Battles” rule system. It was clear you could take any soldier, create a balanced army list, and add it to the game.

Or take a completely different set, write army lists from scratch, and invent a mechanic. We often played a “Battles”-like game, but the board wasn’t unified—it had zones (marked by books) where only units from one zone could fight, and victory led to zone capture. The goal was total board control. You had to leave at least one unit in a cell, making it vulnerable. This added a layer of zone-related mechanics. You could expand further, giving zones unique properties beyond units, adding strategic value to capturing specific cells based on the situation.

While I strive to make “ideal” inventory for my sets within accessibility limits, these games can be much rougher without losing appeal. Making a game is easy with anything—even just earth and stones.